Sobre este gerador
Uma boa reviravolta muda o que os jogadores achavam que sabiam, sem trair a lógica do que já aconteceu. Ela funciona melhor quando tem pistas anteriores: ao ser revelada, o grupo percebe que estava tudo à vista.
Este gerador oferece viradas em quatro categorias: aliados, vilões, locais e objetos. Cada uma vem com uma sugestão de como introduzi-la, para você plantar pistas antes da revelação. As reviravoltas servem para qualquer sistema e qualquer tom.
Como usar
- Escolha a categoria da reviravolta, ou deixe aleatório.
- Gere algumas e escolha a que combina com o que já aconteceu na campanha.
- Siga a sugestão de como introduzir para plantar pistas antes.
- Revele quando for importante para uma decisão, e não só por impacto.
Dicas de mestre
- Plante duas pistas antes da revelação: uma óbvia em retrospecto, outra ambígua.
- Deixe os jogadores chegarem à conclusão sozinhos, ao menos em parte.
- Evite reviravoltas que invalidem as escolhas do grupo. A virada deve acrescentar, e não anular.
- Uma só reviravolta por arco costuma ser melhor que várias seguidas.
Exemplos
Alguns exemplos de reviravoltas geradas aqui:
- O vilão quer o mesmo que o grupo, só que por um caminho pior. (Vilão)
- Como introduzir: Mostre a consequência primeiro, e a causa depois.
- O lugar seguro foi, na verdade, construído sobre algo que o grupo não deveria ter acordado. (Local)
- Como introduzir: Faça os jogadores encontrarem uma prova parcial, que pode ter outra explicação.
- O vilão já morreu, e quem age em seu nome é outra pessoa. (Vilão)
- Como introduzir: Deixe um jogador chegar sozinho a uma desconfiança e peça que ele decida se compartilha.
- O vilão está tentando impedir algo pior, e não percebeu que ajudou a causá-lo. (Vilão)
- Como introduzir: Revele só quando for importante para a decisão do grupo, e não antes.
Perguntas frequentes
Como evitar que a reviravolta pareça forçada?
Plante pistas antes. Se os jogadores, ao serem surpreendidos, pensam "claro, estava na cara", a virada funcionou.
Posso usar uma reviravolta em qualquer momento?
Pode, mas funciona melhor quando o grupo já se apegou ao aliado, ao lugar ou ao objeto envolvido.
E se os jogadores descobrirem antes da hora?
Ótimo. Premie a esperteza e adapte: a virada pode mudar para outra, ou o conflito pode acontecer mais cedo.