Armas simples e marciais
As armas de D&D 5e se dividem em duas categorias de treino. As armas simples são fáceis de usar, como o bordão, a adaga, a clava e a besta leve, e quase todos os personagens sabem manejá-las. As armas marciais, como a espada longa, o machado grande e o arco longo, pedem treino específico e costumam estar disponíveis para classes de combate. Cada classe define em quais categorias é proficiente, e a proficiência soma o bônus de proficiência ao ataque.
Além da categoria, toda arma é corpo a corpo ou à distância. O dano é um dado somado ao modificador do atributo usado no ataque: normalmente Força para corpo a corpo e Destreza para à distância, a menos que a arma tenha acuidade e permita escolher.
Como escolher uma arma
- Personagem de Força: a espada longa (versátil) e o machado grande (dano alto em duas mãos) são boas opções para quem quer dano sólido.
- Personagem ágil: procure armas com acuidade, como a rapieira e a adaga, que usam Destreza e também funcionam para lutar com duas armas.
- Ataque à distância: o arco longo tem o maior alcance entre as armas da tabela, e a besta de mão é leve, cabe em uma mão e deixa a outra livre.
- Combate com escudo: prefira armas de uma mão, como a espada longa ou a maça, para manter uma mão livre para o escudo.
- Bolso apertado: a clava, o bordão e a lança custam muito pouco e ainda assim resolvem as primeiras aventuras.
Propriedades das armas
Cada propriedade muda a forma de usar a arma. Toque no nome na tabela para ir direto à explicação.
- Munição
- Você só pode fazer um ataque à distância com esta arma se tiver munição para disparar. A cada ataque, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). No fim da batalha, você pode recuperar metade da munição gasta dedicando 1 minuto a vasculhar o campo. Se usar uma arma com munição para fazer um ataque corpo a corpo, ela é tratada como arma improvisada. Uma funda precisa estar carregada para causar dano dessa forma.
- Acuidade
- Ao atacar com uma arma de acuidade, você escolhe usar o modificador de Força ou de Destreza nas jogadas de ataque e de dano. Você deve usar o mesmo modificador nas duas jogadas.
- Pesada
- Criaturas Pequenas têm desvantagem em jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e o peso da arma a tornam grande demais para uma criatura Pequena usar com eficiência.
- Leve
- Uma arma leve é pequena e fácil de manejar, o que a torna ideal para lutar com duas armas.
- Recarga
- Por causa do tempo necessário para carregar esta arma, você só pode disparar uma peça de munição dela quando usa uma ação, ação bônus ou reação para atirar, não importa quantos ataques você normalmente possa fazer.
- Arma de monge
- Monges recebem vários benefícios quando lutam desarmados ou empunhando apenas armas de monge, e sem vestir armadura nem empunhar escudo.
- Alcance
- Esta arma acrescenta 1,5 m ao seu alcance quando você ataca com ela, e também ao determinar seu alcance para ataques de oportunidade com ela.
- Especial
- Uma arma com a propriedade especial tem regras incomuns de uso, explicadas na descrição da própria arma.
- Arremesso
- Se uma arma tem a propriedade arremesso, você pode arremessá-la para fazer um ataque à distância. Se for uma arma corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de atributo na jogada de ataque e de dano que usaria em um ataque corpo a corpo com ela. Por exemplo, ao arremessar uma machadinha, você usa Força, mas ao arremessar uma adaga pode usar Força ou Destreza, já que a adaga tem acuidade.
- Duas mãos
- Esta arma exige duas mãos quando você ataca com ela.
- Versátil
- Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece junto da propriedade: é o dano quando a arma é usada com as duas mãos em um ataque corpo a corpo.
Armas com regras especiais
Lança de montaria
Você tem desvantagem quando usa uma lança de montaria para atacar um alvo a até 1,5 m de você. Além disso, uma lança de montaria exige duas mãos para ser empunhada quando você não está montado.
Rede
Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até ser libertada. A rede não tem efeito em criaturas sem forma nem em criaturas Enormes ou maiores. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si mesma ou outra criatura ao seu alcance em um sucesso. Causar 5 de dano cortante na rede (CA 10) também liberta a criatura sem machucá-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para atacar com uma rede, só pode fazer um ataque, não importa quantos ataques normalmente possa fazer.
Perguntas frequentes
Qual a diferença entre arma simples e arma marcial?
Armas simples são mais fáceis de usar, como bordão, adaga e clava. Armas marciais, como a espada longa e o machado grande, exigem treino específico. Cada classe tem proficiência em certas categorias: algumas só em simples, outras também em marciais.
O que significa a propriedade acuidade?
Em uma arma com acuidade você escolhe usar Força ou Destreza para o ataque e para o dano, mas o mesmo atributo nas duas jogadas. É a propriedade da adaga, da rapieira, do chicote e de poucas outras.
Como funciona uma arma versátil?
Ela pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor de dano entre parênteses vale quando você a usa com as duas mãos em um ataque corpo a corpo. A espada longa, por exemplo, causa 1d8 com uma mão e 1d10 com duas.
Qual atributo uso para atacar com cada arma?
Armas corpo a corpo usam Força para o ataque e para o dano, e armas à distância usam Destreza. A propriedade acuidade permite escolher entre os dois, e armas de arremesso corpo a corpo seguem o atributo que usariam em um ataque corpo a corpo.
Quanto pesam e quanto custam as armas na tabela?
Os preços estão em peças de ouro (po), prata (pp) e cobre (pc), e os pesos foram convertidos para quilos (1 libra equivale a cerca de 0,45 kg). As distâncias estão em metros (1,5 m a cada 5 pés).
Veja também as armaduras de D&D 5e, o bestiário e a ficha de personagem.