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Boteco do RPG
d12 de vidaSalvaguardas: Força, ConstituiçãoSRD 5.1

Bárbaro

Barbarian

O bárbaro é o combatente mais resistente e furioso do grupo: entra na fúria, aguenta pancada como ninguém e causa dano pesado no corpo a corpo. É uma classe direta, ótima para quem quer entrar na luta sem muitas contas.

Ilustração de um bárbaro
Ilustração gerada por IA

Características de classe

Dado de vida
1d12 por nível de bárbaro
PV no 1º nível
12 + modificador de Constituição
PV nos níveis seguintes
1d12 (ou 7) + modificador de Constituição
Salvaguardas
Força, Constituição
Proficiências
Armaduras leves, Armaduras médias, Escudos, Armas simples, Armas marciais
Perícias
Escolha duas entre Lidar com Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Equipamento inicial
  • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
  • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
  • Além disso: um pacote de explorador e quatro azagaias

Tabela do Bárbaro

NívelBônus de proficiênciaCaracterísticasFúriasDano da Fúria
1º+2Fúria, Defesa sem Armadura2+2
2º+2Ataque Descuidado, Sentido de Perigo2+2
3º+2Caminho Primitivo3+2
4º+2Aumento de Atributo3+2
5º+3Ataque Extra, Movimento Rápido3+2
6º+3Característica de Caminho4+2
7º+3Instinto Selvagem4+2
8º+3Aumento de Atributo4+2
9º+4Crítico Brutal (1 dado)4+3
10º+4Característica de Caminho4+3
11º+4Fúria Implacável4+3
12º+4Aumento de Atributo5+3
13º+5Crítico Brutal (2 dados)5+3
14º+5Característica de Caminho5+3
15º+5Fúria Persistente5+3
16º+5Aumento de Atributo5+4
17º+6Crítico Brutal (3 dados)6+4
18º+6Poder Indomável6+4
19º+6Aumento de Atributo6+4
20º+6Campeão PrimitivoIlimitado+4

Características de Bárbaro

Ilustração: Defesa sem Armadura

Defesa sem Armadura

1º nível

Enquanto não estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

Ilustração: Fúria

Fúria

1º nível

Em batalha, você luta com ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você ganha os benefícios a seguir se não estiver usando armadura pesada:

Se você conjura magias, não pode conjurá-las nem se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina mais cedo se você for nocauteado (ficar inconsciente) ou se o seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil desde o seu último turno nem sofrido dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Depois de entrar em fúria o número máximo de vezes para o seu nível de bárbaro, você precisa terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria de novo. Você pode entrar em fúria 2 vezes no 1º nível, 3 no 3º, 4 no 6º, 5 no 12º e 6 no 17º.

Ilustração: Sentido de Perigo

Sentido de Perigo

2º nível

No 2º nível, você ganha uma percepção extraordinária de quando as coisas por perto não estão como deveriam, o que lhe dá vantagem ao se esquivar do perigo. Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que possa ver, como armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Ilustração: Ataque Descuidado

Ataque Descuidado

2º nível

A partir do 2º nível, você pode abandonar toda preocupação com a defesa para atacar com desespero feroz. Quando faz o primeiro ataque do seu turno, você pode decidir atacar sem cuidado. Isso lhe dá vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo com arma usando Força durante este turno, mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem até o seu próximo turno.

Ilustração: Caminho Primitivo

Caminho Primitivo

Níveis 3º, 6º, 10º, 14º

No 3º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Berserker ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no fim da descrição da classe. Sua escolha concede características no 3º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Ilustração: Aumento de Atributo

Aumento de Atributo

Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º

Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Ilustração: Ataque Extra

Ataque Extra

5º nível

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Ilustração: Movimento Rápido

Movimento Rápido

5º nível

A partir do 5º nível, seu deslocamento aumenta em 3 m enquanto você não estiver usando armadura pesada.

Ilustração: Instinto Selvagem

Instinto Selvagem

7º nível

No 7º nível, seus instintos estão tão apurados que você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.

Além disso, se você for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas somente se entrar em fúria antes de fazer qualquer outra coisa nesse turno.

Ilustração: Crítico Brutal

Crítico Brutal

Níveis 9º, 13º, 17º

A partir do 9º nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional ao determinar o dano extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Ilustração: Fúria Implacável

Fúria Implacável

11º nível

A partir do 11º nível, sua fúria pode mantê-lo lutando apesar de ferimentos graves. Se você chegar a 0 pontos de vida enquanto está em fúria e não morrer na hora, pode fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 10. Se passar, você fica com 1 ponto de vida em vez disso.

Cada vez que usar esta característica depois da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você termina um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

Ilustração: Fúria Persistente

Fúria Persistente

15º nível

A partir do 15º nível, sua fúria é tão feroz que só termina mais cedo se você cair inconsciente ou se escolher encerrá-la.

Ilustração: Poder Indomável

Poder Indomável

18º nível

A partir do 18º nível, se o total de um teste de Força for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do total.

Ilustração: Campeão Primitivo

Campeão Primitivo

20º nível

No 20º nível, você encarna o poder dos ermos. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. O máximo desses valores agora é 24.

Caminho Primitivo: Berserker

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim, e esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um caminho de fúria desenfreada, escorregadio de sangue. Ao entrar na fúria do berserker, você se deleita no caos da batalha, sem se importar com a própria saúde ou bem-estar.

Ilustração: Frenesi

Frenesi

3º nível

A partir do momento em que escolhe este caminho, no 3º nível, você pode entrar em frenesi quando entra em fúria. Se fizer isso, durante a duração da fúria você pode fazer um único ataque corpo a corpo com arma como ação bônus em cada um dos seus turnos depois deste. Quando a fúria termina, você sofre um nível de exaustão (como descrito no apêndice A).

Ilustração: Fúria Irracional

Fúria Irracional

6º nível

A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado nem amedrontado enquanto estiver em fúria. Se estiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o efeito fica suspenso durante a fúria.

Ilustração: Presença Intimidante

Presença Intimidante

10º nível

A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença ameaçadora. Ao fazer isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 m de você. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará amedrontada com você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito sobre a criatura amedrontada até o fim do seu próximo turno. O efeito termina se a criatura terminar o turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 m de você.

Se a criatura passar na salvaguarda, você não pode usar esta característica nela de novo por 24 horas.

Ilustração: Retaliação

Retaliação

14º nível

A partir do 14º nível, quando você sofre dano de uma criatura que esteja a até 1,5 m de você, pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.

Multiclasse

Para ganhar um nível de bárbaro vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Força 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você ganha proficiência com: escudos, armas simples, armas marciais.

Dicas do Boteco para jogar de Bárbaro

Atributos: Força para atacar e Constituição para sobreviver. Destreza ajuda quando você luta sem armadura, porque soma na CA com a Defesa sem Armadura.

Para começar

Erros comuns

Perguntas frequentes

Qual o dado de vida do Bárbaro em D&D 5e?

d12. No 1º nível você tem 12 pontos de vida mais o modificador de Constituição; nos níveis seguintes, 1d12 (ou 7) mais Constituição.

Em quais salvaguardas o Bárbaro tem proficiência?

Força e Constituição.

Com quais armas e armaduras o Bárbaro tem proficiência?

Armaduras leves, Armaduras médias, Escudos, Armas simples, Armas marciais.

Quando o Bárbaro escolhe a subclasse?

No 3º nível, entre as opções do SRD: Berserker.

Quais atributos mais importam para o Bárbaro?

Força para atacar e Constituição para sobreviver. Destreza ajuda quando você luta sem armadura, porque soma na CA com a Defesa sem Armadura.

Veja as outras classes, escolha uma raça, compre equipamento nas armas e armaduras e monte a ficha.