Características de Bruxo

Patrono Sobrenatural
Níveis 1º, 6º, 10º, 14º
No 1º nível, você fez uma barganha com um ser sobrenatural à sua escolha, como o Ínfero. Sua escolha concede características no 1º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Magia de Pacto
1º nível
Sua pesquisa arcana e a magia concedida pelo seu patrono lhe deram facilidade com magias.

Invocações Místicas
2º nível
No seu estudo de saber oculto, você desenterrou invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que o imbuem de uma habilidade mágica duradoura.
No 2º nível, você ganha duas invocações místicas à sua escolha. As opções de invocação estão detalhadas no fim da descrição da classe. Quando você ganha certos níveis de bruxo, ganha invocações adicionais à sua escolha, como mostra a coluna Invocações Conhecidas da tabela do Bruxo.
Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das invocações que conhece e substituí-la por outra invocação que poderia aprender nesse nível.
- Rajada Agonizante. Pré-requisito: o truque rajada mística. Quando você conjura rajada mística, soma seu modificador de Carisma ao dano que ela causa ao acertar.
- Armadura de Sombras. Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia nem componentes materiais.
- Passo Ascendente. Pré-requisito: 9º nível. Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia nem componentes materiais.
- Fala Animal. Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar um espaço de magia.
- Influência Enganosa. Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
- Sussurros Encantadores. Pré-requisito: 7º nível. Você pode conjurar compulsão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
- Livro dos Segredos Antigos. Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo. Agora você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1º nível com a marca de ritual da lista de magias de qualquer classe (as duas não precisam ser da mesma lista). As magias aparecem no livro e não contam no número de magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias a não ser como rituais, a menos que as tenha aprendido de outra forma. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que conheça como ritual se ela tiver a marca de ritual. Em suas aventuras, você pode acrescentar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Ao encontrar uma magia assim, pode acrescentá-la ao livro se o nível da magia for igual ou menor que metade do seu nível de bruxo (arredondado para cima) e se você puder gastar o tempo para transcrevê-la. Para cada nível da magia, o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 po em tintas raras necessárias para inscrevê-la.
- Correntes de Carceri. Pré-requisito: 15º nível e a característica Pacto da Corrente. Você pode conjurar imobilizar monstro à vontade, tendo como alvo um celestial, ínfero ou elemental, sem gastar um espaço de magia nem componentes materiais. Você precisa terminar um descanso longo antes de poder usar esta invocação na mesma criatura de novo.
- Visão do Diabo. Você enxerga normalmente no escuro, mágico ou não, a uma distância de 36 m.
- Palavra Terrível. Pré-requisito: 7º nível. Você pode conjurar confusão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
- Visão Mística. Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um espaço de magia.
- Lança Mística. Pré-requisito: o truque rajada mística. Quando você conjura rajada mística, o alcance dela é de 90 m.
- Olhos do Guardião das Runas. Você consegue ler qualquer escrita.
- Vigor Ínfero. Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo à vontade como magia de 1º nível, sem gastar um espaço de magia nem componentes materiais.
- Olhar de Duas Mentes. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através dos sentidos dele até o fim do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, pode usar sua ação nos turnos seguintes para manter essa conexão, estendendo a duração até o fim do seu próximo turno. Enquanto percebe através dos sentidos da outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que ela possua, e fica cego e surdo para o seu próprio entorno.
- Sorvedor de Vidas. Pré-requisito: 12º nível e a característica Pacto da Lâmina. Quando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, a criatura sofre dano necrótico extra igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
- Máscara de Muitas Faces. Você pode conjurar disfarçar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia.
- Mestre de Miríades de Formas. Pré-requisito: 15º nível. Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia.
- Lacaios do Caos. Pré-requisito: 9º nível. Você pode conjurar conjurar elemental uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
- Atolar a Mente. Pré-requisito: 5º nível. Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
- Visões Nebulosas. Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem gastar um espaço de magia nem componentes materiais.
- Um com as Sombras. Pré-requisito: 5º nível. Quando você está em uma área de penumbra ou escuridão, pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.
- Salto Sobrenatural. Pré-requisito: 9º nível. Você pode conjurar salto em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia nem componentes materiais.
- Rajada Repulsiva. Pré-requisito: o truque rajada mística. Quando você acerta uma criatura com rajada mística, pode empurrá-la até 3 m para longe de você em linha reta.
- Escultor de Carne. Pré-requisito: 7º nível. Você pode conjurar polimorfia uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
- Sinal de Mau Agouro. Pré-requisito: 5º nível. Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
- Ladrão de Cinco Destinos. Você pode conjurar perdição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
- Lâmina Sedenta. Pré-requisito: 5º nível e a característica Pacto da Lâmina. Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
- Visões de Reinos Distantes. Pré-requisito: 15º nível. Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar um espaço de magia.
- Voz do Mestre da Corrente. Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente. Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos dele, desde que estejam no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto percebe através dos sentidos do seu familiar, você também pode falar através dele com a sua própria voz, mesmo que o familiar normalmente seja incapaz de falar.
- Sussurros da Sepultura. Pré-requisito: 9º nível. Você pode conjurar falar com os mortos à vontade, sem gastar um espaço de magia.
- Visão da Bruxa. Pré-requisito: 15º nível. Você consegue ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta por magia de ilusão ou transmutação enquanto a criatura estiver a até 9 m de você e dentro da sua linha de visão.

Dádiva do Pacto
3º nível
No 3º nível, seu patrono sobrenatural concede um presente pelo seu serviço leal. Você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
- Pacto da Lâmina. Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto na sua mão vazia. Você pode escolher a forma que essa arma corpo a corpo assume cada vez que a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunha. Essa arma conta como mágica para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ficar a mais de 1,5 m de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar esta característica de novo, se a dispensar (não requer ação) ou se você morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto realizando um ritual especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um descanso curto. Você pode então dispensar a arma, enviando-a para um espaço extradimensional, e ela aparece sempre que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato nem uma arma senciente dessa forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se realizar o ritual de 1 hora em uma arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para romper seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se rompe. Se você serve ao Ínfero, sua arma pode ser um machado feito de metal negro e adornado com chamas decorativas.
- Pacto da Corrente. Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como ritual. A magia não conta no seu número de magias conhecidas. Quando conjura a magia, você pode escolher uma das formas normais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando realiza a ação Atacar, você pode abrir mão de um dos seus ataques para permitir que seu familiar faça um ataque próprio com a reação dele. Seu familiar é mais astuto que um familiar típico. Sua forma padrão pode ser um reflexo do seu patrono, com diabretes e quasits ligados ao Ínfero.
- Pacto do Tomo. Seu patrono lhe dá um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você ganha esta característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe (os três não precisam ser da mesma lista). Enquanto o livro estiver com você, pode conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no seu número de truques conhecidos. Se não aparecerem na lista de magias de bruxo, são ainda assim magias de bruxo para você. Se perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro vira cinzas quando você morre. Seu Livro das Sombras pode ser um tomo pesado encadernado em couro de demônio com tachas de ferro, contendo magias de conjuração e uma riqueza de saber proibido sobre as regiões sinistras do cosmos, um presente do Ínfero.

Aumento de Atributo
Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º
Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Arcana Mística
Níveis 11º, 13º, 15º, 17º
No 11º nível, seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcana. Escolha uma magia de 6º nível da lista de magias de bruxo como essa arcana.
Você pode conjurar sua magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Precisa terminar um descanso longo antes de poder fazer isso de novo.
Em níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo à sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7º nível no 13º nível, uma de 8º nível no 15º nível e uma de 9º nível no 17º nível. Você recupera todos os usos da sua Arcana Mística quando termina um descanso longo.

Mestre Místico
20º nível
No 20º nível, você pode recorrer à sua reserva interior de poder místico enquanto implora ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto implorando ao seu patrono por ajuda para recuperar todos os seus espaços de magia gastos da característica Magia de Pacto.
Depois de recuperar espaços de magia com esta característica, você precisa terminar um descanso longo antes de poder fazer isso de novo.
Conjuração
O bruxo usa Carisma como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:
Truques
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela do Bruxo.
Espaços de Magia
A tabela do Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem. A tabela também mostra o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma das suas magias de bruxo de 1º nível ou superior, você precisa gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você está no 5º nível, tem dois espaços de magia de 3º nível. Para conjurar a magia de 1º nível onda trovejante, você precisa gastar um desses espaços, e a conjura como magia de 3º nível.
Magias Conhecidas de 1º Nível ou Superior
No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela do Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo à sua escolha de 1º nível ou superior.
Uma magia que você escolhe deve ser de um nível não maior que o mostrado na coluna Nível do Espaço da tabela para o seu nível. Ao chegar ao 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.
Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de bruxo que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Atributo de Conjuração
Carisma é o seu atributo de conjuração para as magias de bruxo, então você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Carisma ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de bruxo que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.
CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de bruxo.
Patrono Sobrenatural: Ínfero
Você fez um pacto com um ínfero dos planos inferiores da existência, um ser cujos objetivos são malignos, mesmo que você lute contra esses objetivos. Tais seres desejam a corrupção ou a destruição de todas as coisas, incluindo, no fim, você. Ínferos poderosos o bastante para forjar um pacto incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu e Baphomet; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial; diabos da cova e balors especialmente poderosos; e ultroloths e outros lordes dos yugoloths.
| Nível | Magias |
|---|---|
| 1º | Mãos Flamejantes, Comando |
| 3º | Cegueira/Surdez, Raio Ardente |
| 5º | Bola de Fogo, Nuvem Fétida |
| 7º | Escudo de Fogo, Muralha de Fogo |
| 9º | Coluna de Chamas, Santificar |

Bênção do Sombrio
1º nível
A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de 1).

Sorte do Sombrio
6º nível
A partir do 6º nível, você pode pedir ao seu patrono que altere o destino a seu favor. Quando faz um teste de atributo ou uma salvaguarda, pode usar esta característica para somar um d10 à sua rolagem. Você pode fazer isso depois de ver a rolagem inicial, mas antes de qualquer efeito da rolagem ocorrer.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.

Resiliência Ínfera
10º nível
A partir do 10º nível, você pode escolher um tipo de dano quando termina um descanso curto ou longo. Você ganha resistência a esse tipo de dano até escolher um diferente com esta característica. Dano de armas mágicas ou de armas de prata ignora essa resistência.

Lançar ao Inferno
14º nível
A partir do 14º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque, pode usar esta característica para transportar instantaneamente o alvo através dos planos inferiores. A criatura desaparece e é arremessada por uma paisagem de pesadelo.
No fim do seu próximo turno, o alvo retorna ao espaço que ocupava antes, ou ao espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um ínfero, ele sofre 10d10 de dano psíquico, abalado pela experiência horrível.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la de novo até terminar um descanso longo.
Multiclasse
Para ganhar um nível de bruxo vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Carisma 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você ganha proficiência com: armaduras leves, armas simples.
