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Boteco do RPG
d8 de vidaSalvaguardas: Sabedoria, CarismaSRD 5.1

Clérigo

Cleric

O clérigo é o conjurador divino do grupo: cura os aliados, protege contra o mal e ainda luta bem com armadura média e escudo. É um dos personagens mais versáteis e mais úteis em qualquer mesa.

Ilustração de um clérigo
Ilustração gerada por IA

Características de classe

Dado de vida
1d8 por nível de clérigo
PV no 1º nível
8 + modificador de Constituição
PV nos níveis seguintes
1d8 (ou 5) + modificador de Constituição
Salvaguardas
Sabedoria, Carisma
Proficiências
Armaduras leves, Armaduras médias, Escudos, Armas simples
Perícias
Escolha duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
Equipamento inicial
  • (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente)
  • (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se proficiente)
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador
  • Além disso: um escudo e um símbolo sagrado

Tabela do Clérigo

NívelBônus de proficiênciaCaracterísticasCanalizar DivindadeDestruir Mortos-Vivos (ND)Truques conhecidosEspaços de magia por nível de magia
1º2º3º4º5º6º7º8º9º
1º+2Conjuração: Clérigo, Domínio Divino, Magias de Domínio——32————————
2º+2Canalizar Divindade (1/descanso), Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos, Característica de Domínio Divino1—33————————
3º+2Magias de Domínio1—342———————
4º+2Aumento de Atributo1—443———————
5º+3Magias de Domínio, Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2 ou menos)11/24432——————
6º+3Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino21/24433——————
7º+3Magias de Domínio21/244331—————
8º+3Aumento de Atributo, Destruir Mortos-Vivos (ND 1 ou menos), Característica de Domínio Divino2144332—————
9º+4Magias de Domínio21443331————
10º+4Intervenção Divina21543332————
11º+4Destruir Mortos-Vivos (ND 2 ou menos)225433321———
12º+4Aumento de Atributo225433321———
13º+5—2254333211——
14º+5Destruir Mortos-Vivos (ND 3 ou menos)2354333211——
15º+5—23543332111—
16º+5Aumento de Atributo23543332111—
17º+6Destruir Mortos-Vivos (ND 4 ou menos), Característica de Domínio Divino245433321111
18º+6Canalizar Divindade (3/descanso)345433331111
19º+6Aumento de Atributo345433332111
20º+6Aprimoramento da Intervenção Divina345433332211

Características de Clérigo

Ilustração: Domínio Divino

Domínio Divino

Níveis 1º, 2º, 6º, 8º, 17º

Escolha um domínio relacionado à sua divindade, como Conhecimento, Vida, Luz, Natureza, Tempestade, Trapaça ou Guerra. Apenas o domínio da Vida é detalhado no SRD de licença aberta. Domínios adicionais são descritos nos livros de regras oficiais ou em produtos de outros editores.

Seu domínio concede magias de domínio e outras características quando você o escolhe no 1º nível. Ele também concede formas adicionais de usar Canalizar Divindade quando você ganha essa característica no 2º nível, e benefícios adicionais no 6º, 8º e 17º níveis.

Ilustração: Magias de Domínio

Magias de Domínio

Níveis 1º, 3º, 5º, 7º, 9º

Cada domínio tem uma lista de magias, as suas magias de domínio, que você ganha nos níveis de clérigo indicados na descrição do domínio. Depois de ganhar uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia.

Se você tiver uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, ela ainda assim é uma magia de clérigo para você.

Ilustração: Conjuração: Clérigo

Conjuração: Clérigo

1º nível

Como canal do poder divino, você pode conjurar magias de clérigo.

Ilustração: Canalizar Divindade

Canalizar Divindade

2º nível

No 2º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia divina diretamente da sua divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Expulsar Mortos-Vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios concedem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como indicado na descrição do domínio.

Quando usa Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Depois, precisa terminar um descanso curto ou longo para usar Canalizar Divindade de novo.

Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem salvaguardas. Quando você usa um efeito assim desta classe, a CD é igual à CD de salvaguarda das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, e a partir do 18º nível, três vezes entre descansos. Quando termina um descanso curto ou longo, você recupera os usos gastos.

Ilustração: Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos

Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos

2º nível

Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e pronuncia uma oração que censura os mortos-vivos. Cada morto-vivo que possa ver ou ouvir você a até 9 m deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar na salvaguarda, ela é expulsa por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.

Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se afastar de você o máximo que puder e não pode se mover voluntariamente para um espaço a até 9 m de você. Ela também não pode usar reações. Em sua ação, só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Ilustração: Aumento de Atributo

Aumento de Atributo

Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º

Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Ilustração: Destruir Mortos-Vivos

Destruir Mortos-Vivos

Níveis 5º, 8º, 11º, 14º, 17º

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falha na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, a criatura é destruída instantaneamente se o seu nível de desafio estiver em um certo limite ou abaixo dele.

Ilustração: Canalizar Divindade

Canalizar Divindade

Níveis 6º, 18º

A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, e a partir do 18º nível, três vezes entre descansos. Quando termina um descanso curto ou longo, você recupera os usos gastos.

Ilustração: Intervenção Divina

Intervenção Divina

10º nível

A partir do 10º nível, você pode pedir à sua divindade que intervenha em seu favor quando sua necessidade for grande.

Implorar o auxílio da sua divindade exige que você use sua ação. Descreva a ajuda que busca e role dados percentuais. Se tirar um número igual ou menor que o seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O mestre escolhe a natureza da intervenção; o efeito de qualquer magia de clérigo ou de domínio de clérigo seria apropriado.

Se sua divindade intervir, você não pode usar esta característica de novo por 7 dias. Caso contrário, pode usá-la de novo depois de terminar um descanso longo.

No 20º nível, seu pedido de intervenção é bem-sucedido automaticamente, sem necessidade de rolagem.

Ilustração: Cura Suprema

Cura Suprema

17º nível

A partir do 17º nível, quando normalmente você rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia, você usa em vez disso o maior número possível em cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida a uma criatura, você restaura 12.

Ilustração: Aprimoramento da Intervenção Divina

Aprimoramento da Intervenção Divina

20º nível

No 20º nível, seu pedido de intervenção é bem-sucedido automaticamente, sem necessidade de rolagem.

Conjuração

O clérigo usa Sabedoria como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:

Truques

No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela do Clérigo.

Preparar e Conjurar Magias

A tabela do Clérigo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível ou superior. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias de clérigo que estão disponíveis para conjurar, escolhendo da lista de magias de clérigo. Ao fazer isso, escolha um número de magias de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo exige tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é o seu atributo de conjuração para as magias de clérigo. O poder das suas magias vem da sua devoção à sua divindade. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia de clérigo se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de clérigo que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.

CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Rituais

Você pode conjurar uma magia de clérigo como ritual se ela tiver a marca de ritual e você a tiver preparada.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado (veja Equipamento) como foco de conjuração para suas magias de clérigo.

Domínio Divino: Vida

O domínio da Vida se concentra na vibrante energia positiva, uma das forças fundamentais do universo, que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem vitalidade e saúde curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados e afastando as forças da morte e da morte-viva. Quase qualquer divindade não maligna pode reivindicar influência sobre este domínio, em particular as divindades agrícolas, os deuses do sol, os deuses da cura ou da resistência e os deuses do lar e da comunidade.

NívelMagias
1ºBênção, Curar Ferimentos
3ºRestauração Menor, Arma Espiritual
5ºFarol da Esperança, Revivificar
7ºProteção Contra a Morte
9ºCurar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos
Ilustração: Proficiência Adicional

Proficiência Adicional

1º nível

Quando você escolhe este domínio, no 1º nível, ganha proficiência com armaduras pesadas.

Ilustração: Discípulo da Vida

Discípulo da Vida

1º nível

Também a partir do 1º nível, suas magias de cura são mais eficazes. Sempre que você usar uma magia de 1º nível ou superior para restaurar pontos de vida de uma criatura, ela recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + o nível da magia.

Ilustração: Canalizar Divindade: Preservar a Vida

Canalizar Divindade: Preservar a Vida

2º nível

A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade para curar os gravemente feridos.

Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e evoca energia de cura que pode restaurar um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de clérigo.

Escolha quaisquer criaturas a até 9 m de você e divida esses pontos de vida entre elas. Esta característica não pode restaurar uma criatura além da metade do seu máximo de pontos de vida. Você não pode usá-la em um morto-vivo ou em um constructo.

Ilustração: Curandeiro Abençoado

Curandeiro Abençoado

6º nível

A partir do 6º nível, as magias de cura que você conjura nos outros também curam você. Quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior que restaura pontos de vida a uma criatura que não seja você, recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível da magia.

Ilustração: Golpe Divino

Golpe Divino

8º nível

No 8º nível, você ganha a capacidade de imbuir seus golpes com arma de energia divina. Uma vez em cada um dos seus turnos em que acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante extra ao alvo. Quando chega ao 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Multiclasse

Para ganhar um nível de clérigo vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Sabedoria 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você ganha proficiência com: armaduras leves, armaduras médias, escudos.

Dicas do Boteco para jogar de Clérigo

Atributos: Sabedoria é o principal: ela define quantas magias você prepara e a CD das suas magias. Depois, Constituição, e Força ou Destreza conforme o estilo de combate.

Para começar

Erros comuns

Perguntas frequentes

Qual o dado de vida do Clérigo em D&D 5e?

d8. No 1º nível você tem 8 pontos de vida mais o modificador de Constituição; nos níveis seguintes, 1d8 (ou 5) mais Constituição.

Em quais salvaguardas o Clérigo tem proficiência?

Sabedoria e Carisma.

Com quais armas e armaduras o Clérigo tem proficiência?

Armaduras leves, Armaduras médias, Escudos, Armas simples.

Quando o Clérigo escolhe a subclasse?

No 1º nível, entre as opções do SRD: Vida.

Quais atributos mais importam para o Clérigo?

Sabedoria é o principal: ela define quantas magias você prepara e a CD das suas magias. Depois, Constituição, e Força ou Destreza conforme o estilo de combate.

Veja as outras classes, escolha uma raça, compre equipamento nas armas e armaduras e monte a ficha.