Características de Druida

Druídico
1º nível
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Pode falar o idioma e usá-lo para deixar mensagens ocultas. Você e outros que conheçam o idioma percebem automaticamente essas mensagens. Outros percebem a presença da mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15, mas não conseguem decifrá-la sem magia.

Conjuração: Druida
1º nível
Recorrendo à essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar essa essência à sua vontade.

Círculo Druídico
Níveis 2º, 6º, 10º, 14º
No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas, como o Círculo da Terra. Sua escolha concede características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Forma Selvagem
Níveis 2º, 4º, 8º
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma fera que já tenha visto. Você pode usar esta característica duas vezes. Recupera os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as feras nas quais você pode se transformar, como mostra a tabela de Formas de Fera. No 2º nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera com nível de desafio 1/4 ou menor que não tenha deslocamento de voo nem de natação.
- 2º nível: ND máximo 1/4, sem deslocamento de voo nem de natação
- 4º nível: ND máximo 1/2, sem deslocamento de voo
- 8º nível: ND máximo 1, sem limite de voo ou natação
Você pode permanecer na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Depois você volta à sua forma normal, a menos que gaste outro uso desta característica. Você pode voltar à forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno. Você volta automaticamente se cair inconsciente, chegar a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
- Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus na ficha dela for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Se a criatura tiver ações lendárias ou ações de covil, você não pode usá-las.
- Quando você se transforma, assume os pontos de vida e os Dados de Vida da fera. Quando volta à sua forma normal, retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. No entanto, se você voltar por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente passa para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofre 10 de dano na forma animal e só tem 1 ponto de vida restante, você volta e sofre 9 de dano. Desde que o dano excedente não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não fica inconsciente.
- Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de falar ou realizar qualquer ação que exija mãos fica limitada às capacidades da sua forma de fera. Transformar-se, porém, não quebra sua concentração em uma magia que você já conjurou, nem o impede de realizar ações que fazem parte de uma magia, como convocar relâmpago, que você já tenha conjurado.
- Você mantém o benefício de quaisquer características da sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a nova forma for fisicamente capaz disso. No entanto, não pode usar nenhum dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a menos que a nova forma também tenha esse sentido.
- Você escolhe se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, se funde com a sua nova forma ou é vestido por ela. O equipamento vestido funciona normalmente, mas o mestre decide se é prático para a nova forma vestir uma peça de equipamento, com base no formato e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para se adaptar à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve cair no chão ou se fundir a ela. O equipamento que se funde à forma não tem efeito até você deixá-la.

Aumento de Atributo
Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º
Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Magias de Besta
18º nível
A partir do 18º nível, você pode conjurar muitas das suas magias de druida em qualquer forma que assumir usando Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma magia de druida enquanto está na forma de fera, mas não consegue fornecer componentes materiais.

Corpo Atemporal
18º nível
A partir do 18º nível, a magia primitiva que você manipula faz você envelhecer mais devagar. A cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano.

Arquidruida
20º nível
No 20º nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.
Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e somáticos das suas magias de druida, bem como quaisquer componentes materiais que não tenham custo e não sejam consumidos pela magia. Você ganha esse benefício tanto na sua forma normal quanto na sua forma de fera da Forma Selvagem.
Conjuração
O druida usa Sabedoria como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:
Truques
No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela do Druida.
Preparar e Conjurar Magias
A tabela do Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível ou superior. Para conjurar uma dessas magias de druida, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de druida que estão disponíveis para conjurar, escolhendo da lista de magias de druida. Ao fazer isso, escolha um número de magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você também pode mudar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida exige tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.
Atributo de Conjuração
Sabedoria é o seu atributo de conjuração para as magias de druida, pois sua magia se baseia na sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de druida que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.
CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Conjuração de Rituais
Você pode conjurar uma magia de druida como ritual se ela tiver a marca de ritual e você a tiver preparada.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco druídico (veja o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de druida.
Círculo Druídico: Terra
O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que guardam conhecimentos e ritos antigos por meio de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem em círculos sagrados de árvores ou de pedras eretas para sussurrar segredos primitivos em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como sumos sacerdotes de comunidades que seguem a Antiga Fé e servem como conselheiros dos governantes desse povo. Como membro deste círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você foi iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

Truque Adicional
2º nível
Quando você escolhe este círculo, no 2º nível, aprende um truque de druida adicional à sua escolha.

Círculo da Terra
2º nível
O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que guardam conhecimentos e ritos antigos por meio de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem em círculos sagrados de árvores ou de pedras eretas para sussurrar segredos primitivos em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como sumos sacerdotes de comunidades que seguem a Antiga Fé e servem como conselheiros dos governantes desse povo. Como membro deste círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você foi iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
Terrenos do círculo: ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha e pântano.

Recuperação Natural
2º nível
A partir do 2º nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica sentando-se em meditação e comungando com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior. Você não pode usar esta característica de novo até terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando você é um druida de 4º nível, pode recuperar até dois níveis de espaços de magia. Pode recuperar um espaço de 2º nível ou dois espaços de 1º nível.

Magias do Círculo
3º nível
Sua conexão mística com a terra o infunde com a capacidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias do círculo ligadas à terra onde se tornou druida.
Escolha essa terra (ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano) e consulte a lista de magias associada:
- Ártico: 3º nível: imobilizar pessoa, crescer espinhos; 5º nível: tempestade de granizo, lentidão; 7º nível: liberdade de movimento, tempestade de gelo; 9º nível: comunhão com a natureza, cone de frio.
- Costa: 3º nível: imagem espelhada, passo nebuloso; 5º nível: respirar na água, caminhar na água; 7º nível: controlar a água, liberdade de movimento; 9º nível: conjurar elemental, vidência.
- Deserto: 3º nível: borrão, silêncio; 5º nível: criar alimentos e água, proteção contra energia; 7º nível: definhar, terreno alucinatório; 9º nível: praga de insetos, muralha de pedra.
- Floresta: 3º nível: pele de árvore, escalada de aranha; 5º nível: convocar relâmpago, crescimento de plantas; 7º nível: adivinhação, liberdade de movimento; 9º nível: comunhão com a natureza, caminhar em árvores.
- Campina: 3º nível: invisibilidade, passos sem rastro; 5º nível: luz do dia, velocidade; 7º nível: adivinhação, liberdade de movimento; 9º nível: sonho, praga de insetos.
- Montanha: 3º nível: escalada de aranha, crescer espinhos; 5º nível: relâmpago, fundir-se à pedra; 7º nível: moldar pedra, pele de pedra; 9º nível: passa-parede, muralha de pedra.
- Pântano: 3º nível: flecha ácida, escuridão; 5º nível: caminhar na água, nuvem fétida; 7º nível: liberdade de movimento, localizar criatura; 9º nível: praga de insetos, vidência.
Depois de ganhar acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia. Se ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, ela ainda assim é uma magia de druida para você.

Magias do Círculo
5º nível
Sua conexão mística com a terra o infunde com a capacidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias do círculo ligadas à terra onde se tornou druida.
Escolha essa terra (ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano) e consulte a lista de magias associada:
- Ártico: 3º nível: imobilizar pessoa, crescer espinhos; 5º nível: tempestade de granizo, lentidão; 7º nível: liberdade de movimento, tempestade de gelo; 9º nível: comunhão com a natureza, cone de frio.
- Costa: 3º nível: imagem espelhada, passo nebuloso; 5º nível: respirar na água, caminhar na água; 7º nível: controlar a água, liberdade de movimento; 9º nível: conjurar elemental, vidência.
- Deserto: 3º nível: borrão, silêncio; 5º nível: criar alimentos e água, proteção contra energia; 7º nível: definhar, terreno alucinatório; 9º nível: praga de insetos, muralha de pedra.
- Floresta: 3º nível: pele de árvore, escalada de aranha; 5º nível: convocar relâmpago, crescimento de plantas; 7º nível: adivinhação, liberdade de movimento; 9º nível: comunhão com a natureza, caminhar em árvores.
- Campina: 3º nível: invisibilidade, passos sem rastro; 5º nível: luz do dia, velocidade; 7º nível: adivinhação, liberdade de movimento; 9º nível: sonho, praga de insetos.
- Montanha: 3º nível: escalada de aranha, crescer espinhos; 5º nível: relâmpago, fundir-se à pedra; 7º nível: moldar pedra, pele de pedra; 9º nível: passa-parede, muralha de pedra.
- Pântano: 3º nível: flecha ácida, escuridão; 5º nível: caminhar na água, nuvem fétida; 7º nível: liberdade de movimento, localizar criatura; 9º nível: praga de insetos, vidência.
Depois de ganhar acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia. Se ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, ela ainda assim é uma magia de druida para você.

Passo da Terra
6º nível
A partir do 6º nível, mover-se por terreno difícil não mágico não custa deslocamento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer dano delas, se tiverem espinhos ou perigo semelhante.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir o movimento, como as criadas pela magia constrição.

Magias do Círculo
7º nível
Sua conexão mística com a terra o infunde com a capacidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias do círculo ligadas à terra onde se tornou druida.
Escolha essa terra (ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano) e consulte a lista de magias associada:
- Ártico: 3º nível: imobilizar pessoa, crescer espinhos; 5º nível: tempestade de granizo, lentidão; 7º nível: liberdade de movimento, tempestade de gelo; 9º nível: comunhão com a natureza, cone de frio.
- Costa: 3º nível: imagem espelhada, passo nebuloso; 5º nível: respirar na água, caminhar na água; 7º nível: controlar a água, liberdade de movimento; 9º nível: conjurar elemental, vidência.
- Deserto: 3º nível: borrão, silêncio; 5º nível: criar alimentos e água, proteção contra energia; 7º nível: definhar, terreno alucinatório; 9º nível: praga de insetos, muralha de pedra.
- Floresta: 3º nível: pele de árvore, escalada de aranha; 5º nível: convocar relâmpago, crescimento de plantas; 7º nível: adivinhação, liberdade de movimento; 9º nível: comunhão com a natureza, caminhar em árvores.
- Campina: 3º nível: invisibilidade, passos sem rastro; 5º nível: luz do dia, velocidade; 7º nível: adivinhação, liberdade de movimento; 9º nível: sonho, praga de insetos.
- Montanha: 3º nível: escalada de aranha, crescer espinhos; 5º nível: relâmpago, fundir-se à pedra; 7º nível: moldar pedra, pele de pedra; 9º nível: passa-parede, muralha de pedra.
- Pântano: 3º nível: flecha ácida, escuridão; 5º nível: caminhar na água, nuvem fétida; 7º nível: liberdade de movimento, localizar criatura; 9º nível: praga de insetos, vidência.
Depois de ganhar acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia. Se ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, ela ainda assim é uma magia de druida para você.

Magias do Círculo
9º nível
Sua conexão mística com a terra o infunde com a capacidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias do círculo ligadas à terra onde se tornou druida.
Escolha essa terra (ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano) e consulte a lista de magias associada:
- Ártico: 3º nível: imobilizar pessoa, crescer espinhos; 5º nível: tempestade de granizo, lentidão; 7º nível: liberdade de movimento, tempestade de gelo; 9º nível: comunhão com a natureza, cone de frio.
- Costa: 3º nível: imagem espelhada, passo nebuloso; 5º nível: respirar na água, caminhar na água; 7º nível: controlar a água, liberdade de movimento; 9º nível: conjurar elemental, vidência.
- Deserto: 3º nível: borrão, silêncio; 5º nível: criar alimentos e água, proteção contra energia; 7º nível: definhar, terreno alucinatório; 9º nível: praga de insetos, muralha de pedra.
- Floresta: 3º nível: pele de árvore, escalada de aranha; 5º nível: convocar relâmpago, crescimento de plantas; 7º nível: adivinhação, liberdade de movimento; 9º nível: comunhão com a natureza, caminhar em árvores.
- Campina: 3º nível: invisibilidade, passos sem rastro; 5º nível: luz do dia, velocidade; 7º nível: adivinhação, liberdade de movimento; 9º nível: sonho, praga de insetos.
- Montanha: 3º nível: escalada de aranha, crescer espinhos; 5º nível: relâmpago, fundir-se à pedra; 7º nível: moldar pedra, pele de pedra; 9º nível: passa-parede, muralha de pedra.
- Pântano: 3º nível: flecha ácida, escuridão; 5º nível: caminhar na água, nuvem fétida; 7º nível: liberdade de movimento, localizar criatura; 9º nível: praga de insetos, vidência.
Depois de ganhar acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia. Se ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, ela ainda assim é uma magia de druida para você.

Proteção da Natureza
10º nível
Ao chegar ao 10º nível, você não pode ser enfeitiçado nem amedrontado por elementais ou feéricos, e é imune a veneno e doenças.

Santuário da Natureza
14º nível
Ao chegar ao 14º nível, as criaturas do mundo natural sentem sua conexão com a natureza e hesitam em atacá-lo. Quando uma fera ou criatura planta ataca você, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias de druida. Se falhar, a criatura deve escolher outro alvo, ou o ataque erra automaticamente. Se passar, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. A criatura tem consciência desse efeito antes de fazer o ataque contra você.
Multiclasse
Para ganhar um nível de druida vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Sabedoria 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você ganha proficiência com: armaduras leves, armaduras médias, escudos.
