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Boteco do RPG
d8 de vidaSalvaguardas: Inteligência, SabedoriaSRD 5.1

Druida

Druid

O druida é o conjurador da natureza: usa magias de cura, controle e dano, e se transforma em animais com a Forma Selvagem. É uma classe muito versátil, boa de apoio, de controle do campo e até de combate corpo a corpo na forma de fera.

Ilustração de um druida
Ilustração gerada por IA

Características de classe

Dado de vida
1d8 por nível de druida
PV no 1º nível
8 + modificador de Constituição
PV nos níveis seguintes
1d8 (ou 5) + modificador de Constituição
Salvaguardas
Inteligência, Sabedoria
Proficiências
Armaduras leves, Armaduras médias, Escudos, Clavas, Adagas, Azagaias, Maças, Bordões, Foices, Lanças, Dardos, Fundas, Cimitarras, Kit de herbalismo
Perícias
Escolha duas entre Arcanismo, Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Equipamento inicial
  • (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
  • Além disso: armadura de couro, um pacote de explorador e um foco druídico

Tabela do Druida

NívelBônus de proficiênciaCaracterísticasForma Selvagem: ND máx.Limite da Forma SelvagemTruques conhecidosEspaços de magia por nível de magia
1º2º3º4º5º6º7º8º9º
1º+2Conjuração: Druida, Druídico——22————————
2º+2Forma Selvagem (ND 1/4 ou menos, sem voo nem natação), Círculo Druídico1/4Sem voo nem natação23————————
3º+2—1/4Sem voo nem natação242———————
4º+2Forma Selvagem (ND 1/2 ou menos, sem voo), Aumento de Atributo1/2Sem voo343———————
5º+3—1/2Sem voo3432——————
6º+3Característica de Círculo Druídico1/2Sem voo3433——————
7º+3—1Sem voo34331—————
8º+3Forma Selvagem (ND 1 ou menos), Aumento de Atributo1—34332—————
9º+4—1—343331————
10º+4Característica de Círculo Druídico1—443332————
11º+4—1—4433321———
12º+4Aumento de Atributo1—4433321———
13º+5—1—44333211——
14º+5Característica de Círculo Druídico1—44333211——
15º+5—1—443332111—
16º+5Aumento de Atributo1—443332111—
17º+6—1—4433321111
18º+6Corpo Atemporal, Magias de Besta1—4433331111
19º+6Aumento de Atributo1—4433332111
20º+6Arquidruida1—4433332211

Características de Druida

Ilustração: Druídico

Druídico

1º nível

Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Pode falar o idioma e usá-lo para deixar mensagens ocultas. Você e outros que conheçam o idioma percebem automaticamente essas mensagens. Outros percebem a presença da mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15, mas não conseguem decifrá-la sem magia.

Ilustração: Conjuração: Druida

Conjuração: Druida

1º nível

Recorrendo à essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar essa essência à sua vontade.

Ilustração: Círculo Druídico

Círculo Druídico

Níveis 2º, 6º, 10º, 14º

No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas, como o Círculo da Terra. Sua escolha concede características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Ilustração: Forma Selvagem

Forma Selvagem

Níveis 2º, 4º, 8º

A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma fera que já tenha visto. Você pode usar esta característica duas vezes. Recupera os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Seu nível de druida determina as feras nas quais você pode se transformar, como mostra a tabela de Formas de Fera. No 2º nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera com nível de desafio 1/4 ou menor que não tenha deslocamento de voo nem de natação.

Você pode permanecer na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Depois você volta à sua forma normal, a menos que gaste outro uso desta característica. Você pode voltar à forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno. Você volta automaticamente se cair inconsciente, chegar a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

Ilustração: Aumento de Atributo

Aumento de Atributo

Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º

Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Ilustração: Magias de Besta

Magias de Besta

18º nível

A partir do 18º nível, você pode conjurar muitas das suas magias de druida em qualquer forma que assumir usando Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma magia de druida enquanto está na forma de fera, mas não consegue fornecer componentes materiais.

Ilustração: Corpo Atemporal

Corpo Atemporal

18º nível

A partir do 18º nível, a magia primitiva que você manipula faz você envelhecer mais devagar. A cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano.

Ilustração: Arquidruida

Arquidruida

20º nível

No 20º nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.

Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e somáticos das suas magias de druida, bem como quaisquer componentes materiais que não tenham custo e não sejam consumidos pela magia. Você ganha esse benefício tanto na sua forma normal quanto na sua forma de fera da Forma Selvagem.

Conjuração

O druida usa Sabedoria como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:

Truques

No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela do Druida.

Preparar e Conjurar Magias

A tabela do Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível ou superior. Para conjurar uma dessas magias de druida, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias de druida que estão disponíveis para conjurar, escolhendo da lista de magias de druida. Ao fazer isso, escolha um número de magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas.

Você também pode mudar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida exige tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é o seu atributo de conjuração para as magias de druida, pois sua magia se baseia na sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de druida que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.

CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

Conjuração de Rituais

Você pode conjurar uma magia de druida como ritual se ela tiver a marca de ritual e você a tiver preparada.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco druídico (veja o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de druida.

Círculo Druídico: Terra

O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que guardam conhecimentos e ritos antigos por meio de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem em círculos sagrados de árvores ou de pedras eretas para sussurrar segredos primitivos em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como sumos sacerdotes de comunidades que seguem a Antiga Fé e servem como conselheiros dos governantes desse povo. Como membro deste círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você foi iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

Ilustração: Truque Adicional

Truque Adicional

2º nível

Quando você escolhe este círculo, no 2º nível, aprende um truque de druida adicional à sua escolha.

Ilustração: Círculo da Terra

Círculo da Terra

2º nível

O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que guardam conhecimentos e ritos antigos por meio de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem em círculos sagrados de árvores ou de pedras eretas para sussurrar segredos primitivos em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como sumos sacerdotes de comunidades que seguem a Antiga Fé e servem como conselheiros dos governantes desse povo. Como membro deste círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você foi iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

Terrenos do círculo: ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha e pântano.

Ilustração: Recuperação Natural

Recuperação Natural

2º nível

A partir do 2º nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica sentando-se em meditação e comungando com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior. Você não pode usar esta característica de novo até terminar um descanso longo.

Por exemplo, quando você é um druida de 4º nível, pode recuperar até dois níveis de espaços de magia. Pode recuperar um espaço de 2º nível ou dois espaços de 1º nível.

Ilustração: Magias do Círculo

Magias do Círculo

3º nível

Sua conexão mística com a terra o infunde com a capacidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias do círculo ligadas à terra onde se tornou druida.

Escolha essa terra (ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano) e consulte a lista de magias associada:

Depois de ganhar acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia. Se ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, ela ainda assim é uma magia de druida para você.

Ilustração: Magias do Círculo

Magias do Círculo

5º nível

Sua conexão mística com a terra o infunde com a capacidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias do círculo ligadas à terra onde se tornou druida.

Escolha essa terra (ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano) e consulte a lista de magias associada:

Depois de ganhar acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia. Se ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, ela ainda assim é uma magia de druida para você.

Ilustração: Passo da Terra

Passo da Terra

6º nível

A partir do 6º nível, mover-se por terreno difícil não mágico não custa deslocamento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer dano delas, se tiverem espinhos ou perigo semelhante.

Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir o movimento, como as criadas pela magia constrição.

Ilustração: Magias do Círculo

Magias do Círculo

7º nível

Sua conexão mística com a terra o infunde com a capacidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias do círculo ligadas à terra onde se tornou druida.

Escolha essa terra (ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano) e consulte a lista de magias associada:

Depois de ganhar acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia. Se ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, ela ainda assim é uma magia de druida para você.

Ilustração: Magias do Círculo

Magias do Círculo

9º nível

Sua conexão mística com a terra o infunde com a capacidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias do círculo ligadas à terra onde se tornou druida.

Escolha essa terra (ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano) e consulte a lista de magias associada:

Depois de ganhar acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta no número de magias que você pode preparar por dia. Se ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, ela ainda assim é uma magia de druida para você.

Ilustração: Proteção da Natureza

Proteção da Natureza

10º nível

Ao chegar ao 10º nível, você não pode ser enfeitiçado nem amedrontado por elementais ou feéricos, e é imune a veneno e doenças.

Ilustração: Santuário da Natureza

Santuário da Natureza

14º nível

Ao chegar ao 14º nível, as criaturas do mundo natural sentem sua conexão com a natureza e hesitam em atacá-lo. Quando uma fera ou criatura planta ataca você, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias de druida. Se falhar, a criatura deve escolher outro alvo, ou o ataque erra automaticamente. Se passar, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. A criatura tem consciência desse efeito antes de fazer o ataque contra você.

Multiclasse

Para ganhar um nível de druida vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Sabedoria 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você ganha proficiência com: armaduras leves, armaduras médias, escudos.

Dicas do Boteco para jogar de Druida

Atributos: Sabedoria é o principal: define quantas magias você prepara e a CD das suas magias. Depois, Constituição (pontos de vida e concentração) e Destreza (CA e iniciativa).

Para começar

Erros comuns

Perguntas frequentes

Qual o dado de vida do Druida em D&D 5e?

d8. No 1º nível você tem 8 pontos de vida mais o modificador de Constituição; nos níveis seguintes, 1d8 (ou 5) mais Constituição.

Em quais salvaguardas o Druida tem proficiência?

Inteligência e Sabedoria.

Com quais armas e armaduras o Druida tem proficiência?

Armaduras leves, Armaduras médias, Escudos, Clavas, Adagas, Azagaias, Maças, Bordões, Foices, Lanças, Dardos, Fundas, Cimitarras, Kit de herbalismo.

Quando o Druida escolhe a subclasse?

No 2º nível, entre as opções do SRD: Terra.

Quais atributos mais importam para o Druida?

Sabedoria é o principal: define quantas magias você prepara e a CD das suas magias. Depois, Constituição (pontos de vida e concentração) e Destreza (CA e iniciativa).

Veja as outras classes, escolha uma raça, compre equipamento nas armas e armaduras e monte a ficha.