Características de Feiticeiro

Origem de Feitiçaria
Níveis 1º, 6º, 14º, 18º
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato, como a Linhagem Dracônica.
Sua escolha concede características quando você a escolhe no 1º nível e de novo no 6º, 14º e 18º níveis.

Conjuração: Feiticeiro
1º nível
Um evento no seu passado, ou na vida de um pai ou ancestral, deixou em você uma marca indelével, infundindo-o com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer que seja sua origem, alimenta as suas magias.

Conjuração Flexível: Converter Espaço de Magia
2º nível
Com uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

Conjuração Flexível: Criar Espaços de Magia
2º nível
Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia com uma ação bônus no seu turno. A tabela de Criação de Espaços de Magia mostra o custo de criar um espaço de magia de um dado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5º nível.
- Espaço de 1º nível: 2 pontos de feitiçaria
- Espaço de 2º nível: 3 pontos de feitiçaria
- Espaço de 3º nível: 5 pontos de feitiçaria
- Espaço de 4º nível: 6 pontos de feitiçaria
- Espaço de 5º nível: 7 pontos de feitiçaria
Qualquer espaço de magia que você criar com esta característica desaparece quando você termina um descanso longo.

Fonte de Magia
2º nível
No 2º nível, você acessa uma fonte profunda de magia dentro de si. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.
Pontos de Feitiçaria
Você tem 2 pontos de feitiçaria, e ganha mais conforme chega a níveis mais altos, como mostra a coluna Pontos de Feitiçaria da tabela do Feiticeiro. Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do que o mostrado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

Metamagia
Níveis 3º, 10º, 17º
No 3º nível, você ganha a capacidade de distorcer suas magias para atender às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia à sua escolha. Ganha mais uma no 10º e no 17º nível.
Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia quando a conjura, a menos que indicado de outra forma.
- Magia Cuidadosa. Quando você conjura uma magia que força outras criaturas a fazer uma salvaguarda, pode proteger algumas delas da força total da magia. Para isso, gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.
- Magia Distante. Quando você conjura uma magia com alcance de 1,5 m ou mais, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando conjura uma magia com alcance de toque, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para tornar o alcance da magia 9 m.
- Magia Potencializada. Quando você rola o dano de uma magia, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar de novo um número dos dados de dano até o seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar as novas rolagens. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
- Magia Estendida. Quando você conjura uma magia com duração de 1 minuto ou mais, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar a duração, até um máximo de 24 horas.
- Magia Intensificada. Quando você conjura uma magia que força uma criatura a fazer uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar a um alvo da magia desvantagem na primeira salvaguarda feita contra ela.
- Magia Acelerada. Quando você conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 ação, pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus nesta conjuração.
- Magia Sutil. Quando você conjura uma magia, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurá-la sem nenhum componente somático ou verbal.
- Magia Gêmea. Quando você conjura uma magia que tem apenas uma criatura como alvo e não tem alcance pessoal, pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para escolher uma segunda criatura ao alcance como alvo da mesma magia (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque). Para ser elegível, uma magia deve ser incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual da magia. Por exemplo, mísseis mágicos e raio ardente não são elegíveis, mas raio de gelo é.

Aumento de Atributo
Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º
Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Restauração Feiticeira
20º nível
No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que termina um descanso curto.
Conjuração
O feiticeiro usa Carisma como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:
Truques
No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela do Feiticeiro.
Espaços de Magia
A tabela do Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível ou superior. Para conjurar uma dessas magias de feiticeiro, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível mãos flamejantes e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, pode conjurar mãos flamejantes usando qualquer um dos espaços.
Magias Conhecidas de 1º Nível ou Superior
Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela do Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao chegar ao 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de feiticeiro que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Atributo de Conjuração
Carisma é o seu atributo de conjuração para as magias de feiticeiro, pois o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Carisma ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de feiticeiro que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.
CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de feiticeiro.
Origem de Feitiçaria: Linhagem Dracônica
Sua magia inata vem de magia dracônica que se misturou ao seu sangue ou ao de seus ancestrais. Na maioria das vezes, os feiticeiros dessa origem traçam sua descendência até um poderoso feiticeiro dos tempos antigos que fez um pacto com um dragão ou que pode até ter tido um dragão como pai ou mãe. Algumas dessas linhagens são bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, em consequência de um pacto ou de alguma outra circunstância excepcional.

Resiliência Dracônica
1º nível
Conforme a magia flui pelo seu corpo, ela faz surgir traços físicos dos seus ancestrais dragões. No 1º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 de novo sempre que você ganha um nível nesta classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas por uma fina camada de escamas semelhantes às de um dragão. Quando você não está usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Ancestral Dragão
1º nível
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por características que você ganha mais tarde.
Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, sempre que fizer um teste de Carisma ao interagir com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se ele se aplicar ao teste.
- Preto: dano de ácido
- Azul: dano elétrico
- Latão: dano de fogo
- Bronze: dano elétrico
- Cobre: dano de ácido
- Ouro: dano de fogo
- Verde: dano de veneno
- Vermelho: dano de fogo
- Prata: dano de frio
- Branco: dano de frio

Afinidade Elemental
6º nível
A partir do 6º nível, quando você conjura uma magia que causa dano do tipo associado à sua ancestralidade dracônica, pode somar seu modificador de Carisma a uma jogada de dano dessa magia. Ao mesmo tempo, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora.

Asas de Dragão
14º nível
No 14º nível, você ganha a capacidade de fazer brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus no seu turno. Elas duram até você dispensá-las com uma ação bônus no seu turno.
Você não pode manifestar as asas enquanto usa armadura, a menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não sejam feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas quando você as manifesta.

Presença Dracônica
18º nível
A partir do 18º nível, você pode canalizar a presença temível do seu ancestral dragão, fazendo com que quem está ao seu redor fique maravilhado ou amedrontado. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para usar esse poder e emanar uma aura de pavor ou de medo (à sua escolha) a uma distância de 18 m. Por 1 minuto ou até perder a concentração (como se estivesse conjurando uma magia de concentração), cada criatura hostil que começa o turno nessa aura deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu pavor) ou amedrontada (se escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que passa nessa salvaguarda fica imune à sua aura por 24 horas.
Multiclasse
Para ganhar um nível de feiticeiro vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Carisma 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você não ganha nenhuma proficiência adicional.
