Pular para o conteúdo
Boteco do RPG
d6 de vidaSalvaguardas: Constituição, CarismaSRD 5.1

Feiticeiro

Sorcerer

O feiticeiro é o conjurador de talento nato: sua magia vem do sangue, não do estudo. Conhece poucas magias, mas as usa com muita flexibilidade graças aos pontos de feitiçaria e à Metamagia.

Ilustração de um feiticeiro
Ilustração gerada por IA

Características de classe

Dado de vida
1d6 por nível de feiticeiro
PV no 1º nível
6 + modificador de Constituição
PV nos níveis seguintes
1d6 (ou 4) + modificador de Constituição
Salvaguardas
Constituição, Carisma
Proficiências
Adagas, Dardos, Fundas, Bordões, Bestas leves
Perícias
Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião.
Equipamento inicial
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um pacote de masmorreiro ou (b) um pacote de explorador
  • Além disso: duas adagas

Tabela do Feiticeiro

NívelBônus de proficiênciaCaracterísticasPontos de FeitiçariaTruques conhecidosMagias conhecidasEspaços de magia por nível de magia
1º2º3º4º5º6º7º8º9º
1º+2Conjuração: Feiticeiro, Origem de Feitiçaria—422————————
2º+2Fonte de Magia, Conjuração Flexível: Criar Espaços de Magia, Conjuração Flexível: Converter Espaço de Magia2433————————
3º+2Metamagia34442———————
4º+2Aumento de Atributo45543———————
5º+3—556432——————
6º+3Característica de Origem de Feitiçaria657433——————
7º+3—7584331—————
8º+3Aumento de Atributo8594332—————
9º+4—951043331————
10º+4Metamagia1061143332————
11º+4—11612433321———
12º+4Aumento de Atributo12612433321———
13º+5—136134333211——
14º+5Característica de Origem de Feitiçaria146134333211——
15º+5—1561443332111—
16º+5Aumento de Atributo1661443332111—
17º+6Metamagia17615433321111
18º+6Característica de Origem de Feitiçaria18615433331111
19º+6Aumento de Atributo19615433332111
20º+6Restauração Feiticeira20615433332211

Características de Feiticeiro

Ilustração: Origem de Feitiçaria

Origem de Feitiçaria

Níveis 1º, 6º, 14º, 18º

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato, como a Linhagem Dracônica.

Sua escolha concede características quando você a escolhe no 1º nível e de novo no 6º, 14º e 18º níveis.

Ilustração: Conjuração: Feiticeiro

Conjuração: Feiticeiro

1º nível

Um evento no seu passado, ou na vida de um pai ou ancestral, deixou em você uma marca indelével, infundindo-o com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer que seja sua origem, alimenta as suas magias.

Ilustração: Conjuração Flexível: Converter Espaço de Magia

Conjuração Flexível: Converter Espaço de Magia

2º nível

Com uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

Ilustração: Conjuração Flexível: Criar Espaços de Magia

Conjuração Flexível: Criar Espaços de Magia

2º nível

Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia com uma ação bônus no seu turno. A tabela de Criação de Espaços de Magia mostra o custo de criar um espaço de magia de um dado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5º nível.

Qualquer espaço de magia que você criar com esta característica desaparece quando você termina um descanso longo.

Ilustração: Fonte de Magia

Fonte de Magia

2º nível

No 2º nível, você acessa uma fonte profunda de magia dentro de si. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Feitiçaria

Você tem 2 pontos de feitiçaria, e ganha mais conforme chega a níveis mais altos, como mostra a coluna Pontos de Feitiçaria da tabela do Feiticeiro. Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do que o mostrado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

Ilustração: Metamagia

Metamagia

Níveis 3º, 10º, 17º

No 3º nível, você ganha a capacidade de distorcer suas magias para atender às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia à sua escolha. Ganha mais uma no 10º e no 17º nível.

Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia quando a conjura, a menos que indicado de outra forma.

Ilustração: Aumento de Atributo

Aumento de Atributo

Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º

Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Ilustração: Restauração Feiticeira

Restauração Feiticeira

20º nível

No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que termina um descanso curto.

Conjuração

O feiticeiro usa Carisma como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:

Truques

No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela do Feiticeiro.

Espaços de Magia

A tabela do Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível ou superior. Para conjurar uma dessas magias de feiticeiro, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível mãos flamejantes e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, pode conjurar mãos flamejantes usando qualquer um dos espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível ou Superior

Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas da tabela do Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao chegar ao 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de feiticeiro que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Atributo de Conjuração

Carisma é o seu atributo de conjuração para as magias de feiticeiro, pois o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Carisma ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de feiticeiro que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.

CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de feiticeiro.

Origem de Feitiçaria: Linhagem Dracônica

Sua magia inata vem de magia dracônica que se misturou ao seu sangue ou ao de seus ancestrais. Na maioria das vezes, os feiticeiros dessa origem traçam sua descendência até um poderoso feiticeiro dos tempos antigos que fez um pacto com um dragão ou que pode até ter tido um dragão como pai ou mãe. Algumas dessas linhagens são bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, em consequência de um pacto ou de alguma outra circunstância excepcional.

Ilustração: Resiliência Dracônica

Resiliência Dracônica

1º nível

Conforme a magia flui pelo seu corpo, ela faz surgir traços físicos dos seus ancestrais dragões. No 1º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 de novo sempre que você ganha um nível nesta classe.

Além disso, partes da sua pele são cobertas por uma fina camada de escamas semelhantes às de um dragão. Quando você não está usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Ilustração: Ancestral Dragão

Ancestral Dragão

1º nível

No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por características que você ganha mais tarde.

Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, sempre que fizer um teste de Carisma ao interagir com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se ele se aplicar ao teste.

Ilustração: Afinidade Elemental

Afinidade Elemental

6º nível

A partir do 6º nível, quando você conjura uma magia que causa dano do tipo associado à sua ancestralidade dracônica, pode somar seu modificador de Carisma a uma jogada de dano dessa magia. Ao mesmo tempo, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora.

Ilustração: Asas de Dragão

Asas de Dragão

14º nível

No 14º nível, você ganha a capacidade de fazer brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus no seu turno. Elas duram até você dispensá-las com uma ação bônus no seu turno.

Você não pode manifestar as asas enquanto usa armadura, a menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não sejam feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas quando você as manifesta.

Ilustração: Presença Dracônica

Presença Dracônica

18º nível

A partir do 18º nível, você pode canalizar a presença temível do seu ancestral dragão, fazendo com que quem está ao seu redor fique maravilhado ou amedrontado. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para usar esse poder e emanar uma aura de pavor ou de medo (à sua escolha) a uma distância de 18 m. Por 1 minuto ou até perder a concentração (como se estivesse conjurando uma magia de concentração), cada criatura hostil que começa o turno nessa aura deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu pavor) ou amedrontada (se escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que passa nessa salvaguarda fica imune à sua aura por 24 horas.

Multiclasse

Para ganhar um nível de feiticeiro vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Carisma 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você não ganha nenhuma proficiência adicional.

Dicas do Boteco para jogar de Feiticeiro

Atributos: Carisma é o principal: ele define a CD das suas magias e o seu ataque mágico. Depois, Constituição (pontos de vida e concentração) e Destreza (CA).

Para começar

Erros comuns

Perguntas frequentes

Qual o dado de vida do Feiticeiro em D&D 5e?

d6. No 1º nível você tem 6 pontos de vida mais o modificador de Constituição; nos níveis seguintes, 1d6 (ou 4) mais Constituição.

Em quais salvaguardas o Feiticeiro tem proficiência?

Constituição e Carisma.

Com quais armas e armaduras o Feiticeiro tem proficiência?

Adagas, Dardos, Fundas, Bordões, Bestas leves.

Quando o Feiticeiro escolhe a subclasse?

No 1º nível, entre as opções do SRD: Linhagem Dracônica.

Quais atributos mais importam para o Feiticeiro?

Carisma é o principal: ele define a CD das suas magias e o seu ataque mágico. Depois, Constituição (pontos de vida e concentração) e Destreza (CA).

Veja as outras classes, escolha uma raça, compre equipamento nas armas e armaduras e monte a ficha.