Características de Mago

Recuperação Arcana
1º nível
Você aprendeu a recuperar parte da sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando termina um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, pode recuperar até dois níveis de espaços de magia. Pode recuperar um espaço de 2º nível ou dois espaços de 1º nível.

Conjuração: Mago
1º nível
Como estudante da magia arcana, você tem um grimório contendo magias que mostram os primeiros lampejos do seu verdadeiro poder.

Tradição Arcana
Níveis 2º, 6º, 10º, 14º
Ao chegar ao 2º nível, você escolhe uma tradição arcana, moldando sua prática da magia por meio de uma das oito escolas, como a Evocação.
Sua escolha concede características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Aumento de Atributo
Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º
Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Maestria em Magia
18º nível
No 18º nível, você alcançou tamanho domínio sobre certas magias que pode conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível que estejam no seu grimório. Você pode conjurar essas magias no seu nível mais baixo sem gastar um espaço de magia quando as tiver preparadas. Se quiser conjurar qualquer uma delas em um nível mais alto, deve gastar um espaço de magia normalmente.
Gastando 8 horas de estudo, você pode trocar uma ou ambas as magias escolhidas por outras magias dos mesmos níveis.

Magia Característica
20º nível
Ao chegar ao 20º nível, você ganha domínio sobre duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível no seu grimório como suas magias características. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam no número de magias que você tem preparadas, e você pode conjurar cada uma delas uma vez no 3º nível sem gastar um espaço de magia. Quando faz isso, não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Se quiser conjurar qualquer uma delas em um nível mais alto, deve gastar um espaço de magia normalmente.
Conjuração
O mago usa Inteligência como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:
Truques
No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques de mago adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela do Mago.
Grimório
No 1º nível, você tem um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível à sua escolha. O seu grimório é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto os truques, que ficam fixos na sua mente.
Preparar e Conjurar Magias
A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível ou superior. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de mago que estão disponíveis para conjurar. Para isso, escolha um número de magias de mago do seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação, escolhidas do seu grimório. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou de 2º nível. Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago exige tempo estudando seu grimório e memorizando as invocações e os gestos necessários para conjurar a magia: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.
Atributo de Conjuração
Inteligência é o seu atributo de conjuração para as magias de mago, pois você aprende suas magias por estudo dedicado e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de mago que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.
CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Conjuração de Rituais
Você pode conjurar uma magia de mago como ritual se ela tiver a marca de ritual e estiver no seu grimório. Você não precisa tê-la preparada.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de mago.
Tradição Arcana: Evocação
Você concentra seu estudo na magia que cria poderosos efeitos elementais, como frio cortante, chama abrasadora, trovão rolante, raios crepitantes e ácido corrosivo. Alguns evocadores encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para explodir exércitos inimigos à distância. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o próprio ganho como bandidos, aventureiros ou aspirantes a tirano.

Sábio da Evocação
2º nível
A partir do momento em que escolhe esta escola, no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de evocação para o seu grimório são reduzidos à metade.

Esculpir Magias
2º nível
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de relativa segurança dentro dos efeitos das suas magias de evocação. Quando conjura uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente nas salvaguardas contra a magia e não sofrem dano se normalmente sofreriam metade do dano ao passar na salvaguarda.

Truque Potente
6º nível
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até criaturas que evitam o grosso do efeito. Quando uma criatura passa em uma salvaguarda contra o seu truque, ela sofre metade do dano do truque (se houver), mas não sofre nenhum efeito adicional dele.

Evocação Potencializada
10º nível
A partir do 10º nível, você pode somar seu modificador de Inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia de evocação de mago que conjurar.

Sobrecanalizar
14º nível
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder das suas magias mais simples. Quando conjura uma magia de mago de 1º a 5º nível que cause dano, pode causar o dano máximo com essa magia.
Na primeira vez que fizer isso, você não sofre nenhum efeito adverso. Se usar esta característica de novo antes de terminar um descanso longo, sofre 2d12 de dano necrótico por nível da magia, imediatamente depois de conjurá-la. Cada vez que usar esta característica de novo antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível de magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora resistência e imunidade.
Multiclasse
Para ganhar um nível de mago vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Inteligência 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você não ganha nenhuma proficiência adicional.
