Características de Monge

Artes Marciais
1º nível
No 1º nível, sua prática de artes marciais lhe dá domínio de estilos de combate que usam ataques desarmados e armas de monge, que são espadas curtas e qualquer arma simples corpo a corpo que não tenha as propriedades duas mãos ou pesada.
Você ganha os benefícios a seguir enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de monge e não estiver usando armadura nem empunhando escudo:
- Você pode usar Destreza em vez de Força nas jogadas de ataque e de dano dos seus ataques desarmados e armas de monge.
- Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado ou arma de monge. Esse dado muda conforme você ganha níveis de monge, como mostra a coluna Artes Marciais da tabela do Monge.
- Quando você usa a ação Atacar com um ataque desarmado ou uma arma de monge no seu turno, pode fazer um ataque desarmado como ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação Atacar e atacar com um bordão, também pode fazer um ataque desarmado como ação bônus, supondo que ainda não tenha usado uma ação bônus neste turno.
Certos monastérios usam formas especializadas das armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita de dois pedaços de madeira ligados por uma corrente curta (chamada nunchaku) ou uma foice com lâmina mais curta e reta (chamada kama). Qualquer que seja o nome que você dê a uma arma de monge, pode usar as estatísticas de jogo fornecidas para a arma.

Defesa sem Armadura
1º nível
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Rajada de Golpes
2º nível
Imediatamente depois de realizar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer dois ataques desarmados como ação bônus.

Ki
2º nível
A partir do 2º nível, seu treinamento permite canalizar a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de ki. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostra a coluna Pontos de Ki da tabela do Monge.
Você pode gastar esses pontos para alimentar várias características de ki. Você começa conhecendo três delas: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Aprende mais características de ki conforme ganha níveis nesta classe.
Quando você gasta um ponto de ki, ele fica indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, ao fim do qual você puxa de volta para si todo o ki gasto. Você deve passar pelo menos 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de ki.
Algumas das suas características de ki exigem que o alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. A CD da salvaguarda é calculada assim:
CD de salvaguarda do ki = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Defesa Paciente
2º nível
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Esquivar como ação bônus no seu turno.

Passo do Vento
2º nível
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Desengajar ou Correr como ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada neste turno.

Movimento sem Armadura
Níveis 2º, 9º
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 m enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando escudo. Esse bônus aumenta quando você chega a certos níveis de monge, como mostra a tabela do Monge.
No 9º nível, você ganha a capacidade de se mover por superfícies verticais e sobre líquidos no seu turno sem cair durante o movimento.

Defletir Projéteis
3º nível
A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para defletir ou pegar o projétil quando é atingido por um ataque com arma à distância. Ao fazer isso, o dano que você sofre do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se você reduzir o dano a 0, pode pegar o projétil se ele for pequeno o bastante para segurar com uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se pegar um projétil dessa forma, pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque à distância com a arma ou munição que acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você faz esse ataque com proficiência, independentemente das suas proficiências com armas, e o projétil conta como arma de monge para o ataque, que tem alcance normal de 6 m e alcance longo de 18 m.

Tradição Monástica
Níveis 3º, 6º, 11º, 17º
Ao chegar ao 3º nível, você se compromete com uma tradição monástica, como o Caminho da Mão Aberta. Sua tradição concede características no 3º nível e de novo no 6º, 11º e 17º níveis.

Aumento de Atributo
Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º
Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Queda Lenta
4º nível
A partir do 4º nível, você pode usar sua reação quando cai para reduzir qualquer dano de queda que sofrer em uma quantidade igual a cinco vezes o seu nível de monge.

Ataque Extra
5º nível
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Golpe Atordoante
5º nível
A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de ki no corpo de um oponente. Quando acerta outra criatura com um ataque corpo a corpo com arma, pode gastar 1 ponto de ki para tentar um golpe atordoante. O alvo deve passar em uma salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o fim do seu próximo turno.

Golpes Imbuídos de Ki
6º nível
A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Evasão
7º nível
No 7º nível, sua agilidade instintiva permite se esquivar de certos efeitos de área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você é alvo de um efeito que permite fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se passar na salvaguarda, e sofre apenas metade se falhar.

Quietude da Mente
7º nível
A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para encerrar um efeito sobre você que esteja deixando-o enfeitiçado ou amedrontado.

Pureza Corporal
10º nível
No 10º nível, seu domínio do ki que flui por você o torna imune a doenças e veneno.

Língua do Sol e da Lua
13º nível
A partir do 13º nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes de modo a entender todos os idiomas falados. Além disso, qualquer criatura que entenda um idioma pode entender o que você diz.

Alma de Diamante
14º nível
A partir do 14º nível, seu domínio do ki lhe concede proficiência em todas as salvaguardas.
Além disso, sempre que fizer uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para rolar de novo e ficar com o segundo resultado.

Corpo Atemporal
15º nível
No 15º nível, seu ki o sustenta de modo que você não sofre nenhuma fragilidade da velhice e não pode ser envelhecido por magia. Você ainda pode morrer de velhice, porém. Além disso, não precisa mais de comida nem de água.

Corpo Vazio
18º nível
A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também tem resistência a todo dano, exceto dano de energia.
Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Ao fazer isso, não pode levar outras criaturas com você.

Eu Perfeito
20º nível
No 20º nível, quando você rola iniciativa e não tem pontos de ki restantes, recupera 4 pontos de ki.
Tradição Monástica: Mão Aberta
Os monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, armados ou desarmados. Aprendem técnicas para empurrar e derrubar os oponentes, manipular o ki para curar os danos do corpo e praticam uma meditação avançada que pode protegê-los de ferimentos.

Técnica da Mão Aberta
3º nível
A partir do momento em que escolhe esta tradição, no 3º nível, você pode manipular o ki do inimigo quando canaliza o seu. Sempre que acertar uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua Rajada de Golpes, pode impor um dos seguintes efeitos ao alvo:
- Ele deve passar em uma salvaguarda de Destreza ou cairá no chão (caído).
- Ele deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo até 4,5 m para longe de você.
- Ele não pode usar reações até o fim do seu próximo turno.

Integridade Corporal
6º nível
No 6º nível, você ganha a capacidade de se curar. Com uma ação, pode recuperar pontos de vida iguais a três vezes o seu nível de monge. Você precisa terminar um descanso longo antes de usar esta característica de novo.

Tranquilidade
11º nível
A partir do 11º nível, você pode entrar em uma meditação especial que o envolve em uma aura de paz. Ao fim de um descanso longo, você ganha o efeito de uma magia santuário que dura até o início do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar mais cedo, como de costume). A CD da salvaguarda da magia é igual a 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

Palma Vibrante
17º nível
No 17º nível, você ganha a capacidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando acerta uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 3 pontos de ki para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a menos que você use sua ação para encerrá-las. Para isso, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando usa essa ação, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, é reduzida a 0 pontos de vida. Se passar, sofre 10d10 de dano necrótico.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta característica por vez. Pode escolher encerrar as vibrações de forma inofensiva sem usar uma ação.
Multiclasse
Para ganhar um nível de monge vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Destreza 13 e Sabedoria 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você ganha proficiência com: armas simples, espadas curtas.
