Características de Paladino

Sentido Divino
1º nível
A presença de um mal forte se registra nos seus sentidos como um odor nocivo, e um bem poderoso ressoa como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode abrir sua percepção para detectar essas forças. Até o fim do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo a até 18 m de você que não esteja atrás de cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, ínfero ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença sinta, mas não a sua identidade. No mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como com a magia santificar.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando termina um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

Mãos Consagradas
1º nível
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder de cura que se renova quando você faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e tirar poder da reserva para restaurar pontos de vida a ela, até a quantidade máxima que restar na reserva.
Como alternativa, você pode gastar 5 pontos de vida da reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o afete. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Mãos Consagradas, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Esta característica não tem efeito sobre mortos-vivos e constructos.

Punição Divina
2º nível
A partir do 2º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é 2d8 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de magia acima do 1º, até um máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um ínfero.

Estilo de Luta
2º nível
No 2º nível, você adota um estilo de combate como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher de novo.
- Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.
- Duelismo. Quando você empunha uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
- Combate com Armas Grandes. Quando você tira 1 ou 2 em um dado de dano de um ataque com uma arma corpo a corpo empunhada com as duas mãos, pode rolar o dado de novo e deve usar a nova rolagem. A arma precisa ter a propriedade duas mãos ou versátil para você ganhar esse benefício.
- Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você e esteja a até 1,5 m de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você precisa estar empunhando um escudo.

Conjuração: Paladino
2º nível
No 2º nível, você aprendeu a canalizar a magia divina por meio de meditação e oração para conjurar magias como um clérigo.

Canalizar Divindade
3º nível
Seu juramento permite canalizar energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade oferecida pelo seu juramento explica como usá-la.
Quando usa Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Depois, precisa terminar um descanso curto ou longo para usar Canalizar Divindade de novo.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem salvaguardas. Quando você usa um efeito assim desta classe, a CD é igual à CD de salvaguarda das suas magias de paladino.

Saúde Divina
3º nível
No 3º nível, a magia divina que flui por você o torna imune a doenças.

Magias do Juramento
3º nível
Cada juramento tem uma lista de magias associadas. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Depois de ganhar acesso a uma magia do juramento, você sempre a tem preparada. As magias do juramento não contam no número de magias que você pode preparar por dia.
Se você ganhar uma magia do juramento que não aparece na lista de magias de paladino, ela ainda assim é uma magia de paladino para você.

Juramento Sagrado
Níveis 3º, 7º, 15º, 20º
Ao chegar ao 3º nível, você faz o juramento que o prende como paladino para sempre. Até então você estava em uma fase preparatória, comprometido com o caminho mas ainda sem ter jurado. Agora você escolhe um juramento, como o Juramento de Devoção.
Sua escolha concede características no 3º nível e de novo no 7º, 15º e 20º níveis. Essas características incluem as magias do juramento e a característica Canalizar Divindade.

Aumento de Atributo
Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º
Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Ataque Extra
5º nível
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Aura de Proteção
6º nível
A partir do 6º nível, sempre que você ou uma criatura amiga a até 3 m de você precisar fazer uma salvaguarda, a criatura ganha um bônus na salvaguarda igual ao seu modificador de Carisma (com bônus mínimo de +1). Você precisa estar consciente para conceder esse bônus.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 m.

Aura de Coragem
10º nível
A partir do 10º nível, você e as criaturas amigas a até 3 m de você não podem ficar amedrontados enquanto você estiver consciente.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 m.

Punição Divina Aprimorada
11º nível
No 11º nível, você está tão imbuído de poder justo que todos os seus golpes corpo a corpo com arma carregam poder divino. Sempre que você acerta uma criatura com uma arma corpo a corpo, ela sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Punição Divina com o ataque, soma esse dano ao dano extra da Punição Divina.

Toque Purificador
14º nível
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para encerrar uma magia sobre você ou sobre uma criatura voluntária que você toque.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

Aprimoramento das Auras
18º nível
No 18º nível, o alcance das suas auras aumenta para 9 m.
Conjuração
O paladino usa Carisma como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:
Preparar e Conjurar Magias
A tabela do Paladino mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias. Para conjurar uma magia de paladino de 1º nível ou superior, você precisa gastar um espaço de magia do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de paladino que estão disponíveis para conjurar, escolhendo da lista de magias de paladino. Ao fazer isso, escolha um número de magias de paladino igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou de 2º nível. Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino exige tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.
Atributo de Conjuração
Carisma é o seu atributo de conjuração para as magias de paladino, pois o poder delas deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Carisma ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de paladino que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.
CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para suas magias de paladino.
Juramento Sagrado: Devoção
O Juramento de Devoção une um paladino aos ideais mais elevados de justiça, virtude e ordem. Às vezes chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos encarnam o ideal do cavaleiro de armadura reluzente, agindo com honra na busca da justiça e do bem maior. Mantêm-se nos mais altos padrões de conduta e alguns, para o bem ou para o mal, exigem do resto do mundo os mesmos padrões. Muitos que fazem este juramento são devotos de deuses da ordem e do bem e usam os preceitos desses deuses como medida de sua devoção. Têm os anjos, servos perfeitos do bem, como ideal, e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.
| Nível | Magias |
|---|---|
| 3º | Proteção Contra o Bem e o Mal, Santuário |
| 5º | Restauração Menor, Zona da Verdade |
| 9º | Farol da Esperança, Dissipar Magia |
| 13º | Liberdade de Movimento, Guardião da Fé |
| 17º | Comunhão, Coluna de Chamas |

Canalizar Divindade: Arma Sagrada
3º nível
Com uma ação, você pode imbuir uma arma que esteja segurando com energia positiva, usando Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você soma seu modificador de Carisma às jogadas de ataque feitas com essa arma (com bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena em um raio de 6 m e penumbra por mais 6 m além disso. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica pela duração.
Você pode encerrar esse efeito no seu turno como parte de qualquer outra ação. Se você não estiver mais segurando ou carregando a arma, ou se cair inconsciente, o efeito termina.

Canalizar Divindade: Expulsar os Profanos
3º nível
Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e pronuncia uma oração que censura ínferos e mortos-vivos, usando Canalizar Divindade. Cada ínfero ou morto-vivo que possa ver ou ouvir você a até 9 m deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar na salvaguarda, ela é expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se afastar de você o máximo que puder e não pode se mover voluntariamente para um espaço a até 9 m de você. Ela também não pode usar reações. Em sua ação, só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Aura de Devoção
7º nível
A partir do 7º nível, você e as criaturas amigas a até 3 m de você não podem ser enfeitiçados enquanto você estiver consciente.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 m.

Pureza de Espírito
15º nível
A partir do 15º nível, você está sempre sob os efeitos de uma magia proteção contra o bem e o mal.

Nimbo Sagrado
20º nível
No 20º nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena brilha a partir de você em um raio de 9 m, e penumbra brilha por mais 9 m além disso.
Sempre que uma criatura inimiga começa o turno na luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.
Além disso, enquanto durar, você tem vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos ou mortos-vivos.
Multiclasse
Para ganhar um nível de paladino vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Força 13 e Carisma 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você ganha proficiência com: armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais.
