Características de Patrulheiro

Inimigo Favorito
Níveis 1º, 6º, 14º
A partir do 1º nível, você tem grande experiência em estudar, rastrear, caçar e até conversar com um certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, ínferos, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou mortos-vivos. Como alternativa, você pode escolher duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) como inimigos favoritos.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, e em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando ganha esta característica, você também aprende um idioma à sua escolha falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Você escolhe mais um inimigo favorito, com um idioma associado, no 6º e no 14º nível. Conforme ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras.

Explorador Natural
Níveis 1º, 6º, 10º
Você é particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é hábil em viajar e sobreviver nessas regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta, campina, montanha ou pântano. Quando você faz um teste de Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se você estiver usando uma perícia na qual é proficiente.
Enquanto viaja por uma hora ou mais no seu terreno favorito, você ganha os benefícios a seguir:
- Terreno difícil não reduz a velocidade de viagem do seu grupo.
- Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
- Mesmo quando está envolvido em outra atividade durante a viagem (como forragear, navegar ou rastrear), você continua alerta ao perigo.
- Se estiver viajando sozinho, pode se mover furtivamente em ritmo normal.
- Quando forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
- Ao rastrear outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo passaram pela área.
Você escolhe tipos de terreno favorito adicionais no 6º e no 10º nível.

Estilo de Luta
2º nível
No 2º nível, você adota um estilo de combate como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher de novo.
- Arquearia. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas à distância.
- Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.
- Duelismo. Quando você empunha uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
- Combate com Duas Armas. Quando você luta com duas armas, pode somar seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.

Conjuração: Patrulheiro
2º nível
Ao chegar ao 2º nível, você aprendeu a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, de modo parecido com um druida.

Consciência Primitiva
3º nível
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de patrulheiro para concentrar sua percepção na região ao seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a até 1,6 km de você (ou a até 9,6 km se estiver no seu terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Esta característica não revela a localização nem o número das criaturas.

Arquétipo de Patrulheiro
Níveis 3º, 7º, 11º, 15º
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforça para imitar, como o Caçador. Sua escolha concede características no 3º nível e de novo no 7º, 11º e 15º níveis.

Aumento de Atributo
Níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º
Quando você chega ao 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 com esta característica.

Ataque Extra
5º nível
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Passo da Terra
8º nível
A partir do 8º nível, mover-se por terreno difícil não mágico não custa deslocamento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer dano delas, se tiverem espinhos ou perigo semelhante.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir o movimento, como as criadas pela magia constrição.

Esconder-se à Vista de Todos
10º nível
A partir do 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si. Você precisa ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturais com os quais criar a camuflagem.
Depois de se camuflar assim, você pode tentar se esconder encostando-se em uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja pelo menos tão alta e larga quanto você. Você ganha +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer ali sem se mover nem realizar ações. Depois que você se mover ou realizar uma ação ou reação, precisa se camuflar de novo para ganhar esse benefício.

Desvanecer
14º nível
A partir do 14º nível, você pode usar a ação Esconder como ação bônus no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que escolha deixar um rastro.

Sentidos Selvagens
18º nível
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que não pode ver. Quando ataca uma criatura que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela.
Você também sabe a localização de qualquer criatura invisível a até 9 m de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego nem surdo.

Matador de Inimigos
20º nível
No 20º nível, você se torna um caçador incomparável dos seus inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode somar seu modificador de Sabedoria à jogada de ataque ou à jogada de dano de um ataque que fizer contra um dos seus inimigos favoritos. Você pode escolher usar esta característica antes ou depois da rolagem, mas antes de quaisquer efeitos da rolagem serem aplicados.
Conjuração
O patrulheiro usa Sabedoria como atributo de conjuração. Estas são as regras da classe:
Espaços de Magia
A tabela do Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível ou superior. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível amizade animal e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, pode conjurar amizade animal usando qualquer um dos espaços.
Magias Conhecidas de 1º Nível ou Superior
Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de patrulheiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela do Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao chegar ao 5º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de patrulheiro que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Atributo de Conjuração
Sabedoria é o seu atributo de conjuração para as magias de patrulheiro, pois sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD de salvaguarda de uma magia de patrulheiro que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.
CD de salvaguarda da magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Modificador de ataque da magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Arquétipo de Patrulheiro: Caçador
Imitar o arquétipo do Caçador significa aceitar o seu lugar como baluarte entre a civilização e os terrores da natureza selvagem. Ao seguir o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para enfrentar as ameaças que encontra, de ogros enfurecidos e hordas de orcs a gigantes imponentes e dragões aterrorizantes.

Presa do Caçador
3º nível
No 3º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
- Matador de Colossos. Sua tenacidade pode desgastar os inimigos mais poderosos. Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, ela sofre 1d8 de dano extra se estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
- Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 m de você acerta ou erra você com um ataque, você pode usar sua reação para atacar essa criatura imediatamente depois do ataque dela, desde que possa vê-la.
- Quebra-Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos em que fizer um ataque com arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 m do alvo original e ao alcance da sua arma.

Táticas Defensivas
7º nível
No 7º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
- Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
- Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura acerta você com um ataque, você ganha +4 de bônus na CA contra todos os ataques seguintes feitos por essa criatura pelo resto do turno.
- Vontade de Aço. Você tem vantagem em salvaguardas contra ficar amedrontado.

Ataque Múltiplo
11º nível
No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
- Saraivada. Você pode usar sua ação para fazer um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 3 m de um ponto que você possa ver ao alcance da sua arma. Você precisa ter munição para cada alvo, como de costume, e faz uma jogada de ataque separada para cada alvo.
- Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 m de você, com uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Defesa Superior do Caçador
15º nível
No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
- Evasão. Quando você é alvo de um efeito, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago, que permite fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se passar na salvaguarda, e sofre apenas metade se falhar.
- Resistir à Maré. Quando uma criatura hostil erra você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçá-la a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não seja ela mesma) à sua escolha.
- Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você pode ver acerta você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir à metade o dano do ataque contra você.
Multiclasse
Para ganhar um nível de patrulheiro vindo de outra classe (ou vice-versa), o mestre pode exigir os valores mínimos de atributo: Destreza 13 e Sabedoria 13. Ao entrar na classe como multiclasse, você ganha proficiência com: armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais, uma perícia à sua escolha da lista de perícias do patrulheiro.
