Pular para o conteúdo
Boteco do RPG
Magia de 8º nívelAbjuraçãoConcentraçãoSRD 5.1

Campo Antimagia

Antimagic Field

Campo Antimagia é uma magia de 8º nível de abjuração. Tempo de conjuração: 1 ação; alcance: pessoal; duração: até 1 hora (exige concentração). Está na lista de clérigo e mago.

Tempo de conjuração
1 ação
Alcance
Pessoal
Componentes
V, S, M (Uma pitada de ferro em pó ou limalha de ferro)
Duração
Até 1 hora (concentração)
Classes
Clérigo, Mago

Efeito

Uma esfera invisível de antimagia, de 3 m de raio, envolve você. Essa área fica desligada da energia mágica que permeia o multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas convocadas desaparecem e até itens mágicos se tornam comuns. Até a magia acabar, a esfera se move com você, centrada em você.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera e não podem penetrar nela. Um espaço de magia gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto um efeito está suprimido, ele não funciona, mas o tempo que passa suprimido conta contra sua duração.

Efeitos Direcionados. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que têm como alvo uma criatura ou objeto na esfera não têm efeito sobre esse alvo.

Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como bola de fogo, não pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera se sobrepuser a uma área de magia, a parte da área coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma muralha de fogo são suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na muralha se a sobreposição for grande o bastante.

Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico sobre uma criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto estiver nela.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidos na esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 na esfera funciona como uma espada longa não mágica.

As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra um alvo na esfera ou empunhada por um atacante na esfera. Se uma arma mágica ou um pedaço de munição mágica sair totalmente da esfera (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica contra um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida assim que ele sai.

Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funcionam na esfera, quer a esfera seja o destino ou o ponto de partida dessa viagem mágica. Um portal para outro local, mundo ou plano de existência, bem como uma abertura para um espaço extradimensional, como a criada pela magia truque de corda, fecha-se temporariamente enquanto estiver na esfera.

Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto convocado ou criado por magia desaparece temporariamente da existência na esfera. Essa criatura reaparece instantaneamente assim que o espaço que ocupava deixa de estar dentro da esfera.

Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia não têm efeito sobre a esfera. Da mesma forma, as esferas criadas por magias campo antimagia diferentes não se anulam.

Dicas do Boteco para usar Campo Antimagia

Perguntas frequentes

Quem pode conjurar Campo Antimagia em D&D 5e?

Campo Antimagia está na lista de magias de clérigo e mago.

Qual o alcance e a duração de Campo Antimagia?

Alcance: pessoal. Duração: até 1 hora, com concentração.

Campo Antimagia exige concentração?

Sim. Você só pode manter uma magia de concentração por vez, e perde a concentração se sofrer dano e falhar na salvaguarda de Constituição, ou se for incapacitado.

Quais os componentes de Campo Antimagia?

V, S, M. Material: uma pitada de ferro em pó ou limalha de ferro. V é verbal, S é somático e M é material.

Magias parecidas

Veja todas as magias do SRD, as classes e monte seu personagem na ficha de RPG.