Efeito
Um plano de luz multicolorido e cintilante forma uma muralha vertical opaca, de até 27 m de comprimento, 9 m de altura e 2,5 cm de espessura, centrada em um ponto que você possa ver, ao alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha como uma esfera de até 9 m de diâmetro centrada em um ponto à sua escolha ao alcance. A muralha permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a muralha de modo que ela passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e sua ação e o espaço de magia são desperdiçados.
A muralha emite luz plena até 30 m e penumbra por mais 30 m. Você e as criaturas que designar ao conjurar a magia podem atravessar e permanecer perto da muralha sem sofrer dano. Se outra criatura que possa ver a muralha se mover até 6 m dela ou começar seu turno ali, a criatura deve passar em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta alcançar ou atravessar a muralha, ela o faz uma camada por vez, por todas as camadas da muralha. Ao atravessar ou alcançar cada camada, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será afetada pelas propriedades dessa camada, como descrito abaixo.
A muralha pode ser destruída, também uma camada por vez, na ordem do vermelho ao violeta, por meios específicos de cada camada. Quando uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Um bastão do cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não tem efeito sobre ela.
1. Vermelha. A criatura sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se passar. Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques à distância não mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída causando-lhe pelo menos 25 de dano de frio.
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se passar. Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A camada é destruída por um vento forte.
3. Amarela. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se passar. Esta camada pode ser destruída causando-lhe pelo menos 60 de dano de energia.
4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se passar. Uma magia criar passagem, ou outra magia de nível igual ou maior que possa abrir um portal em uma superfície sólida, destrói esta camada.
5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano de frio se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se passar. Esta camada pode ser destruída causando-lhe pelo menos 25 de dano de fogo.
6. Anil. Se falhar na salvaguarda, a criatura fica contida. Ela deve então fazer uma salvaguarda de Constituição no fim de cada um dos seus turnos. Se passar três vezes, a magia acaba. Se falhar três vezes, ela se transforma permanentemente em pedra e fica sujeita à condição petrificado. Os sucessos e as falhas não precisam ser consecutivos; mantenha a contagem de ambos até a criatura acumular três de um tipo.
Enquanto esta camada estiver no lugar, magias não podem ser conjuradas através da muralha. A camada é destruída pela luz brilhante emitida por uma magia luz do dia ou outra magia similar de nível igual ou superior.
7. Violeta. Se falhar na salvaguarda, a criatura fica cega. Ela deve então fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo turno. Se passar, a cegueira acaba. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano à escolha do Mestre e deixa de estar cega. (Normalmente, uma criatura que esteja em um plano que não é o seu plano natal é banida para casa, enquanto outras criaturas costumam ser lançadas nos planos Astral ou Etéreo.) Esta camada é destruída por uma magia dissipar magia ou outra magia similar de nível igual ou superior que possa encerrar magias e efeitos mágicos.