Efeito
Quando você conjura esta magia, você inscreve um glifo nocivo em uma superfície (como um trecho de piso, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto que possa ser fechado para ocultar o glifo (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície de no máximo 3 m de diâmetro. Se escolher um objeto, esse objeto deve permanecer no lugar; se o objeto for movido a mais de 3 m de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia acaba sem ser disparada.
O glifo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência das suas magias para encontrá-lo.
Você decide o que dispara o glifo ao conjurar a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os disparos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover outro objeto que o cubra, aproximar-se dele até certa distância ou manipular o objeto que o contém. Para glifos inscritos dentro de um objeto, os disparos mais comuns são abrir o objeto, aproximar-se dele até certa distância ou ver ou ler o glifo.
Você pode refinar ainda mais o disparo para que a magia seja ativada apenas em certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas de uma criatura (como altura ou peso) ou seu tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar bruxas ou metamorfos). Você também pode especificar criaturas que não disparam o glifo, como as que dizem uma certa senha.
Ao inscrever o glifo, escolha uma das opções abaixo para o seu efeito. Depois de disparado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 m de raio com penumbra por 10 minutos, após os quais a magia acaba. Cada criatura na esfera quando o glifo ativa é alvo do seu efeito, assim como uma criatura que entra na esfera pela primeira vez em um turno ou termina seu turno nela.
Morte. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano se passar.
Discórdia. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo briga e discute com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse tempo, ele é incapaz de comunicação significativa e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
Medo. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria e fica amedrontado por 1 minuto se falhar. Enquanto estiver amedrontado, o alvo larga o que estiver segurando e deve se afastar pelo menos 9 m do glifo em cada um dos seus turnos, se puder.
Desesperança. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, o alvo é tomado pelo desespero por 1 minuto. Durante esse tempo, ele não pode atacar nem escolher qualquer criatura como alvo de habilidades nocivas, magias ou outros efeitos mágicos.
Insanidade. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, o alvo enlouquece por 1 minuto. Uma criatura insana não pode realizar ações, não entende o que outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas de modo ininteligível. O Mestre controla o movimento dela, que é errático.
Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição e fica incapacitado por uma dor excruciante por 1 minuto se falhar.
Sono. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria e cai inconsciente por 10 minutos se falhar. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la ou estapeá-la.
Atordoamento. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria e fica atordoado por 1 minuto se falhar.