Andar na Água é uma magia de 3º nível de transmutação. Tempo de conjuração: 1 ação; alcance: 9 m; duração: 1 hora. Está na lista de clérigo, druida, feiticeiro e patrulheiro.
Esta magia concede a capacidade de se mover por qualquer superfície líquida, como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava, como se fosse terra sólida inofensiva (criaturas que atravessam lava derretida ainda podem sofrer dano pelo calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver ao alcance ganham essa capacidade pela duração.
Se você escolher como alvo uma criatura submersa em um líquido, a magia leva o alvo à superfície do líquido a uma taxa de 18 m por rodada.
Dicas do Boteco para usar Andar na Água
Pode ser conjurada como ritual: leva 10 minutos a mais, mas não gasta espaço de magia. Ótima para preparar a aventura fora de combate.
Tem componente material específico: sem o item (ou um foco que o substitua, quando não houver custo), você não consegue conjurar.
Perguntas frequentes
Quem pode conjurar Andar na Água em D&D 5e?
Andar na Água está na lista de magias de clérigo, druida, feiticeiro e patrulheiro.
Qual o alcance e a duração de Andar na Água?
Alcance: 9 m. Duração: 1 hora.
Andar na Água exige concentração?
Não. Você pode conjurá-la sem se preocupar em perder a concentração em outra magia.
Quais os componentes de Andar na Água?
V, S, M. Material: um pedaço de cortiça. V é verbal, S é somático e M é material.
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