Efeito
Até a magia acabar, você controla qualquer água livre dentro de uma área à sua escolha que seja um cubo de até 30 m de lado. Ao conjurar a magia, você pode escolher qualquer um dos efeitos a seguir. Com uma ação no seu turno, pode repetir o mesmo efeito ou escolher outro.
Inundação. Você faz o nível de toda a água parada na área subir até 6 m. Se a área incluir uma margem, a água da inundação transborda para a terra seca.
Se você escolher uma área em um grande corpo de água, cria em vez disso uma onda de 6 m de altura que viaja de um lado da área ao outro e depois desaba. Quaisquer veículos Enormes ou menores no caminho da onda são levados com ela até o outro lado. Quaisquer veículos Enormes ou menores atingidos pela onda têm 25% de chance de virar.
O nível da água permanece elevado até a magia acabar ou você escolher outro efeito. Se o efeito produziu uma onda, ela se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.
Separar a Água. Você faz a água da área se afastar e criar uma vala. A vala se estende por toda a área da magia, e a água separada forma uma muralha de cada lado. A vala permanece até a magia acabar ou você escolher outro efeito. A água então preenche lentamente a vala ao longo da rodada seguinte, até o nível normal ser restabelecido.
Redirecionar o Fluxo. Você faz a água corrente da área se mover na direção que escolher, mesmo que ela tenha de fluir sobre obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções improváveis. A água da área se move como você ordena, mas, ao sair da área da magia, retoma seu fluxo conforme o terreno. A água continua a se mover na direção escolhida até a magia acabar ou você escolher outro efeito.
Redemoinho. Este efeito exige um corpo de água de pelo menos 15 m de lado e 7,5 m de profundidade. Você faz um redemoinho se formar no centro da área. Ele forma um vórtice com 1,5 m de largura na base, até 15 m de largura no topo e 7,5 m de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a até 7,5 m do vórtice é puxado 3 m em direção a ele. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência da sua magia.
Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez em um turno ou começa seu turno nele, deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 2d8 de dano de concussão e fica presa no vórtice até a magia acabar. Se passar, sofre metade do dano e não fica presa. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe, como descrito acima, mas tem desvantagem no teste de Força (Atletismo).
Na primeira vez em cada turno que um objeto entra no vórtice, ele sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano ocorre a cada rodada em que ele permanecer no vórtice.