Drow
Humanoide Médio (elfo), neutro e mau
- Classe de Armadura
- 15 (camisa de malha)
- Pontos de Vida
- 13 (3d8)
- Deslocamento
- 9 m
- Perícias
- Percepção +2, Furtividade +4
- Sentidos
- visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
- Idiomas
- Élfico, Subcomum
- Nível de Desafio
- 1/4 (50 XP) · Bônus de proficiência +2
Habilidades
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazer o drow dormir.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do drow é Carisma (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: luzes dançantes
1/dia cada: escuridão, fogo das fadas
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Espada Curta. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 hora. Se falhar no teste por 5 ou mais, o alvo também fica inconsciente enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo.